Sous titré Tome 1 - La danza delle ombre
Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages).
Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages).
Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages).
Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages).
Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu.
Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages)
Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi.
Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu.
Cette fiche a été rédigée le 13 mars 2011. Dernière mise à jour le 13 mars 2011.
A priori réticent pour lire un jdr dont on ne connait que l'aspect "Italie de la Renaissance" et ombres et magouilles, j'ai été vraiment emballé par Shade !
Dans Shade, on trouve la lutte (classique) du bien contre le mal, de la lumière contre l'obscurité. Pourtant, si on lit plus avant, on découvre que tout n'est évidemment pas si simple. Que les Céléziens ne sont pas les Anges que l'on connaît, que les Ombres sont certes assez "chaotiques", mais ne sont pas fondamentalement "mauvaises".
On trouve aussi une ambiance évoquant l'Italie de la Renaissance, Venise et les intrigues si traditionnelles de cour. Mais on trouve d'autres cultures plus proches de l'Europe médiévale ou de certaines parties de notre histoire. Le mélange est bien dosé et on aurait envie d'aller visiter les lieux présentés dans le livre de base. Thémée, l'Ostrie, Nécris, Clémence... Des noms m'évoquant désormais de nombreuses images variées et inspirantes.
Les joueurs jouent des Ténébrosi, des personnages dont les ombres sont "vivantes" et "conscientes". Là, on a du vraiment novateur. Ces ombres, issues des entrailles de la Terre sont en conflit avec les Céléziens, mais pas que. Elles ont des motivations qui leur sont propres, des réactions et des propos qui peuvent décontenancer leur Ténébrosi. Et bien qu'on trouve énormément d'informations dans le livre, on regrettera tout de même de n'avoir pas le "petit quelque chose" qui rende concret ces ombres. Dans les nouvelles on a l'impression de voir des ombres presque humaines, pouvant porter des masques, mais que peuvent faire ou non celles des joueurs? Les informations sont parsemées dans le livre et parfois on a l'impression qu'elles ne se recoupent pas tout à fait (mais sans aller jusqu'à se contredire).
Au final le livre est vraiment bien écrit, agrémenté d'illustrations captivantes. Elles m'évoquent celles de Nightprowler, première édition. Le côté bon enfant, carnaval, mais aussi le côté sombre et cynique... Bref, le ton est très juste, bien trouvé.
Dans les autres points positifs, on notera le fait que les marges complètent le livre et ont été pensées de manière intelligente. Pas question ici de simples pense-bête ou de "précisions" sur tel ou tel point. On trouve des infos pertinentes, allant plus loin que ce qu'on lit dans les pages. Bref, elles sont parfaitement intégrées et bénéficient même d'un index en fin de livre !
Par contre on regrettera que le texte soit sur deux colonnes par pages et que parfois il est assez difficile de savoir s'il faut passer à la deuxième colonne ou continuer de lire en dessous.
On regrettera surtout le manque de scénario dans le livre de base. C'est un reproche d'autant plus important que lorsqu'on lit les nouvelles qui parsèment le livre, on a l'impression que les Ténébrosi et les Ombres qui s'y trouvent sont plus "fortes" que celles des joueurs. Si bien qu'on ne sait pas vraiment comment commencer à faire jouer. Là, un scénario aurait été utile. Même si tout au long du livre des idées peuvent germer pour utiliser "intelligemment" les ombres des personnages !
Parlons aussi du système de jeu. Un système basé sur l'addtion caractéristique + Compétence, on pioche une carte, on la soustrait à la somme précédente. Si le résultat est négatif on rate, sinon on réussit. Simple, sobre et efficace. Des petits "trucs" agrémentent les bases pour proposer un système qui doit très bien tourner.
Au final je donne la note de 4/5 à Shade parce qu'il lui manque un scénario de base (qu'on trouve cependant sur le site de l'éditeur), mais aussi parce que se représenter concrètement "l'Ombre d'un Ténébrosi" n'est pas évident à la lecture.
C'est pour moi un jdr qui pourrait être un cadeau parfait pour un futur MJ. Le livre est clair, on y trouve énormément d'informations et de pistes de scénarios. On a un système qui sans être trop simple est très abordable pour qui commence à maîtriser.
Enfin, le fait qu'un écran de "papier" soit offert avec des prétirés en couleurs peut permettre, là aussi de donner envie aux MJ débutants de se lancer dans la maîtrise.
Pour conclure, Shade est un jdr qui pourra plaire à des MJ confirmés comme à d'autres moins confirmés, et ce malgré les défauts que j'ai pu soulever dans ma critique.
Critique écrite en mars 2011.
Avec Shade, j'ai pris une claque parce que je n'en attendais rien de particulier. L'un de ces JDR que je comptais lire par curiosité, sans penser le faire jouer... Grossière erreur !
Le livre déjà en lui même est bien fait. Reliure solide (marre de ces JDR qui s'effeuillent en deux parties), papier épais... Rien à redire. Les informations en marge sont bien pensées, les dessins de qualité inégale mais plutôt bons...
Le chapitrage est très classique, rien à redire là dessus.
L'univers donc...
Sur une île / continent, deux religions se font face : la lumière (représentée par 3 déesses et par les anges) et l'ombre (une déesse et les ombres). Mais là, pas tellement le bien contre le mal, plutôt l'ordre, froid, impersonnel et efficace, contre le chaos, créateur et destructeur... Et des joueurs qui incarnent forcement des agents de l'Ombre... Ajoutons à cela la secte du Clair-Obscur, responsable de la destruction des anciennes divinités, mais interdite.
Plusieurs nations viennent compliquer l'affaire, ajoutant la politique à la religion... Et les guildes marchandes s'en mêlent, ce qui fait un univers propice aux intrigues et aux aventures.
Le livre prend le partie de se centrer sur Clémence, l'équivalent ludique de la Venise de la Renaissance, mais le reste est quand même largement assez développé pour que le MJ n'y soit pas perdu. J'aime particulièrement Necris, la ville des morts. Cette ville sainte est le seul endroit de l'île où les âmes des morts peuvent quitter le monde terrestre. Tous les corps y sont donc convoyés pour subir les rites funéraires...
Le système
Le principe est simple et s'assimile rapidement : carac + compétence +/- modificateur, on tire une carte et il faut qu'elle soit inférieur au score. Les jokers correspondent aux échecs critiques et une figure correspond à la réussite critique (tout en influençant les talents et le RP du personnage).
Simple, efficace. En combat, l'adversaire le plus héroïque peut éventuellement piocher plus de carte et jouer des paires, des brelans... pour avoir des bonus.
Ajoutons que les ombres, éléments de chaos, sournoises, sont des tricheuses et que chaque joueur possédera une capacité spéciale (battre le paquet, échanger une carte avec un autre joueur...). Rien de déséquilibrant, mais complétement dans l'esprit du jeu !
Les ombres
La plus grande originalité du jeu tient dans les ombres. En effet, les joueurs incarnent des ténébrosi, des humains qui se sont vus gratifiés d'une ombre indépendante, intelligente.
De cette ombre, le personnage va tirer des pouvoirs (dont le coût peut varier en fonction de l'heure du jour, de l'ensoleillement, etc... bref, de l'ombre), disposera de sources d'informations efficaces...
Mais surtout, cette ombre est un élément de roleplay très efficace. Elle dispose de son caractère, de ses manies, de ses tics... Elle est aussi un moyen pour le MJ d'agir sur les actions de son groupe de personnage, d'aiguiller, de dramatiser. Un peu comme les armes de Bloodlust... mais en plus dynamique.
En résumant, Shade est une surprise très agréable. Un très bon jeu, une mécanique en parfaite adéquation avec le thème, un univers qui est un véritable vivier à intrigues, de l'originalité bienvenue avec les ombres indépendante des PJ...
Un sans faute.
Un seul bémol : beaucoup de promesses sont faites dans ce livre, des secrets sont évoqués, qui seront dévoilés dans Shade : Rivellazzione. Espérons que ça ne gâche pas tout (et que ça ne se fasse pas attendre indéfiniment).
Critique écrite en mars 2011.
D'ordinaire je n'écris pas de critiques sur le GROG (ou ailleurs), même concernant des jeux que j'aime et auxquels je joue régulièrement. D'autres le font à ma place, et souvent bien mieux que moi. Pourtant, je vais faire une petite exception à la règle en parlant de Shade, pour la simple et bonne raison que ce jeu mérite d'être mis en avant. Parce que, autant le dire d'emblée, il s'agit d'une petite bombe comme on n'en voit pas si souvent !
Premièrement, parlons du background du jeu qui, s'il bouffe à tous les râteliers, le fait diablement bien ! Entre renaissance italienne et références plus exotiques, Shade nous propose en effet un monde cohérent, avec une vraie histoire, deux grandes religions, des intrigues politiques en pagaille et des environnements variés renvoyant pour certain à notre propre monde (la ville de Clémence est en effet une copie quasi conforme de notre Venise). Bref, du tout bon !
Du côté des règles, rien à redire non plus, le système de jeu à base de cartes à jouer se révélant facile à prendre en main et très fluide. Ici, l'accent est mis sur l'héroïsme et le spectaculaire, dans la plus pure tradition du "cape et d'épée", les personnages étant capable de véritables prouesses grâce aux pouvoirs conférés par leurs ombres.
D'ailleurs, parlons un peu des ombres, puisqu'il s'agit quand même de la grosse originalité du jeu. Dans Shade donc, certaines ombres (dont celles des PJ) sont douées d'intelligence et sont capable d'user de sortilèges aux effets les plus variés, de se déplacer ou tout simplement de parler. Elles ont ainsi leur propre personnalité, leurs propres centres d'intérêt et peuvent se révéler d'agréables compagnes comme de véritables sources d'ennuis. Autant dire qu'en termes de jeu, et pour peu que vos joueurs soient un minimum porté sur le roleplay, il y a de quoi faire et surtout de quoi chambouler les habitudes des joueurs les plus blasés.
A la question "Shade est-il un bon jeu ?", la réponse est donc un oui franc et enthousiaste ! D'autant avec 300 pages de background, de nouvelles et de règles, il y vraiment de la matière pour les meneurs qui souhaiteraient faire voyager leurs personnages dans cet univers où les choses ne sont jamais vraiment ce qu'elles semblent être. A acheter les yeux fermés !
Critique écrite en mars 2011.
Il y a un goût d'inachevé dans ce livre et pour cause, les auteurs promettent des révélations dans l'ouvrage du MJ. Du coup on a entre les mains un joli bouquin avec un système bien fichu et un background fouillé mais lacunaire...
Le background est mal fichu à mon sens car certains éléments de l'histoire de la création de l'univers dans lequel évoluent les PJs sont inutilement longs et d'autres par contre sont biens trop brefs. Certaines ellipses narratives sont bien trop brutales à mon goût. J'imagine que tout sera révélé dans le Tome 2... Du coup pour les joueurs (car il s'agit là du manuel du joueur mais que le maitre de jeu doit obligatoirement avoir s'il veut faire quoi que ce soit avec ce jeu) on a parfois trop d'infos car franchement certains trucs on s'en fout (point de vue de joueur), et d'autres infos sont trop lacunaires (du point de vue du MJ).
Les peuples et cités : Là c'est un peu l'auberge espagnole, vas y que je te met de l'elfe, tiens voilà un peuple qui rappelle étrangement les nains, et en plus on va mettre des peuples de type africains, et là on va mettre de la religion qui ressemble beaucoup à celle qui est largement pratiquée en Europe mais on va la nommer différemment et on va lui mettre des préceptes proches de cette dernière mais pas trop quand même... D'ailleurs il existe de nombreux points qui sont éclaircis par les auteurs quand ces derniers précisent : "imaginez ce peuple comme des elfes", "cette cité rappelle beaucoup Venise", " ce langage est proche du latin"...Je comprends tout à fait l'intérêt de préciser ces choses là au risque de perdre le joueur, mais du coup on a la sensation que les auteurs ont manqués de clarté dans leurs explications à la base.
Pourquoi ne pas avoir utilisé franchement l'Italie du XVIe siècle en faisant une uchronie? Ca bouffe à tous les râteliers sans vouloir se l'avouer. Pourquoi ? Autant y aller franchement ! Pourquoi avoir imaginé un background aussi complexe pour au final finir sur un monde manichéen ? Pour le plaisir des auteurs ? Je le conçois...
Le système : super, j'adore, c'est bien fichu, c'est héroïque, il faut une petite adaptation mais ça "roule" sans souci. Un point fort de ce jeu.
Votre ombre : elle est là, c'est sûr, et il faut bien une bonne intro solo à mon avis pour apprendre à savoir s'en servir ou comprendre comment elle "fonctionne" car au départ c'est franchement coton (mais super intéressant !). J'adore le concept de travailler de concert avec votre ombre, c'est vraiment l'argument qui m'a fait acheter cet ouvrage, mais le hic c'est que c'est largement incomplet et je me demande si d'ailleurs un MJ a pu faire jouer juste avec cet ouvrage, au risque de ne pas faire de bourde sur les révélations à venir...
Le groupe de PJ : j'en ai marre des JDR qui partent du principe que les PJ doivent se regrouper alors que dans le groupe tout peut les opposer, et dans cet univers les "classes sociales" sont très séparées. Certes le fait d'être un "tenebrosi" fait que les joueurs ont un sacré point commun, mais comment vous faites quand vous avez un PJ qui fait partie de la haute noblesse qui est envoyé en mission avec d'autres PJ qui sont des pouilleux dans une obscure région de la contrée ? Il font tous comme si de rien n'était ? Et le noble il laisse ses terres en gestion à son oncle...? Certes c'est le boulot du MJ mais c'est aussi aux auteurs de penser qu'il serait bon de mettre de la vraisemblance dans les "rapports sociaux" des PJs.
La lecture : Indigeste. C'est vrai que les illustrations qui clôturent les différents chapitres sont superbes mais voilà, il y en a trop peu. Les colonnes de textes sont vraiment difficiles à avaler tellement les illustrations sont rares. Le style est factuel et un peu ennuyeux.
Je comprends la volonté des auteurs à vouloir faire dans le concentré mais là c'est juste plus que je ne peux en encaisser. Certains paragraphes manquent d'accroche pour avoir réellement l'envie de continuer de lire (autre que celle de vouloir un jour maitriser la bête).
Les nouvelles : elles sont vraiment biens, elles donnent beaucoup d'explications et d'éclaircissements en plus de donner un réel plaisir de lecture mais elles permettent aussi de se poser beaucoup de questions sur ce qui attend réellement les PJs...
Des secrets en veux tu en voilà et du coup on se dit qu'on a pas tout compris tellement il existe une part d'ombre (même pas fait exprès) dans ce qui nous a été révélé.
Pas de scénario dans l'ouvrage, normal diront certains puisque c'est un livre destiné au joueur, mais franchement dites moi, vous en connaissez beaucoup vous des joueurs qui achètent le livre du joueur ? Moi je ne connais que les MJ qui font ça...
Les Bonus: écran + fiches de perso en couleur, la grande classe, les personnages sont variés allant du bon gros bourrin à la Bergère en passant par l'inévitable bonasse/assassin de service. Du bon grand classique.
AU FINAL : j'ai failli mettre 3/5 car l'ouvrage est (en résumé) :
incomplet, maladroit par moment, indigeste, très classique, fortement inspiré de ce qui existe déjà. (On dirait parfois du med fan sauce Vampire la mascarade...).
Mais il y a aussi le fait que le système est bien fichu, le thème est vraiment sympa et pour le moment assez bien traité (mais incomplet) et on sent du potentiel.
Je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir sorti un ouvrage pour MJ en 1er et ensuite un ouvrage pour Pj plus light, car là j'en connais pas beaucoup des joueurs qui vont se taper le bouquin juste pour jouer à Shade.
On sent le potentiel certain de ce jeu et c'est pour cela que je ne voulais pas "descendre" le jeu avec un 3 , j'attends donc d'avoir le Tome 2 pour savoir si le tout vaut réellement le coup, pour le moment je reste sur ma faim...
C'est simple soit les deux se combinent parfaitement et on a un bon Jdr, soit on a une arnaque commerciale et facile. A voir...
Critique écrite en avril 2011.
Je ne vais pas passer par quatre chemins pour parler de Shade : ce JDR est un gros coup de coeur, et le premier depuis un long moment à m'avoir enthousiasmé de la sorte !
Certes, il y a quelques défauts : un livre de base incomplet concernant BG ou règles, une indexation des sorts peu pratique... Mais ces quelques lacunes ne parviennent en rien à atténuer le potentiel de jeu de Shade. Quand on parcourt les pages, chaque page apporte son lot d'inspirations. "Je pourrais faire jouer ça. Et ça. Et puis ça !". Rarement JDR m'aura distillé autant de pistes créatives et narratives (parfois en seulement quelques lignes). Et c'est précisément ça que je recherche dans un livre de base.
Shade est par ailleurs un jeu à secrets. Et parfois, cela peut être synonyme de déception. Pour le moment, à la lecture des suppléments, on ne peut être que rassurés. Les Ludopathes font en sorte que les secrets du monde soient des éléments qui influent sur le jeu et sa manière de jouer. Et c'est probablement la meilleure approche qui soit.
Concernant le système, il semble riche et appelé à exprimer toute son originalité au fur et à mesure que les PJ progresseront en expérience. Cela dit, léger point noir quand même : on ne peut pas faire progresser son personnage sur tous ses aspects à partir du LdB seul. Cela laisse le joueur et le MJ dans un flou un peu inconfortable...
Quoi qu'il en soit, sautez sur ce jeu et entrez dans la danse !
Critique écrite en avril 2012.
Bon, histoire de remettre les choses à plat, j'écris ma première critique sur le Grog et sur ce jeu qui possède des avis dithyrambiques. Je ne jugerais pas les avis des autres, car chaque avis est respectable.
Cependant, de mon point de vue, Shade n'est pas un bon jeu. Après l'avoir acheté en boutique sous les avis enjoués de mes amis rôlistes, j'ai décidé de me lancer dans l'aventure et de leur proposer de mener des parties de ce jeu qui m'avait l'air si bon.
Le livre en main, j'étais séduit. Belle maquette à première vue, beau livre épais, une ambiance Assassin's Creed qui n'est pas pour me déplaire. Je commence alors la lecture de la bête... C'est là que les ennuis commencent. Bien que l'écriture soit très bonne, l'univers à la lecture est plutôt fade. On croirait en fait un mélange de plusieurs jeux, un mélange plutôt raté entre des univers médiévaux, du Vampire et parfois quelques inspirations tirées des Secrets de la 7e mer. Bref, continuer la lecture fut pour moi difficile car je savais avoir déjà lu des choses très semblables à celles qui étaient décrites ici. J'ai pourtant continué. A tort.
La lecture est en effet vraiment difficile. Peu d'illustrations apparaissent dans le livre, la maquette est en fait peu aérée et ne procure pas l'impression de s'immerger dans un monde. Mais surtout, en particulier dans les règles, quasiment tout est mal ou trop peu expliqué.
Confiant quand même et après lecture complète, j'ai décidé de le faire jouer.
Après avoir difficilement assimilé le fonctionnement de l'ombre et ses implications (point central du jeu, là encore mal expliqué), nous avons commencé à créer des personnages. Là, j'avoue, nous pensions que tout allait se dérouler pour le mieux. Après quelques dizaines de minutes, nous les personnages de mes joueurs fins prêts, nous avons commencé la partie.
Partie qui s'est arrêtée une heure plus tard. En effet, les règles de création n'ont clairement pas été testées et les personnages de bases créés par les joueurs ne réussissent que très rarement leurs actions, mais vraiment rarement. En somme, en plus de l'univers à bidouiller, je devais modifier des règles de créations ? Non. Nous avons, d'un commun accord, décidé d'arrêter d'entrer dans ce jeu.
Cerise sur le gâteau, en me rendant sur le forum dédié, j'ai posé la question de la raison de l'impuissance injouable des personnages pour ce genre de jeu. La seule réponse, en plus des foudres des fanboys, a été : "tu n'as qu'a adapter les règles". Non, je n'ai qu'à vendre ce jeu et à le déconseiller.
Au final, pour résumer en quelques points
Les plus :
Les moins :
Critique écrite en septembre 2012.
Il y a des bonnes idées dans ce jeu. L'utilisation de cartes, la beauté de la maquette, l'ambiance renaissance avec du surnaturel.
Cependant, la sauce ne prend pas. Le monde n'est pas très intéressant, avec beaucoup de clichés, la mythologie est incompréhensible, avec une bipolarisation manichéenne mais en fait non, il y a une troisième force encore pire, il y a des clergés bizarres mais on n'en sait pas plus parce que, chut, c'est un jeu à secrets.
La justification grâce à laquelle dans un même groupe de PJ il pourra y avoir des classes différentes, comme une servante, un noble, un artisan et un mercenaire, n'est pas crédible (on a découvert a l'adolescence que l'on a des pouvoirs magiques alors on va pouvoir s’asseoir sur toute notre éducation et travailler ensemble).
Il aurait fallu une grande campagne avec ce jeu, pour amener les joueurs au cœur du background pour percer les secrets. Au lieu de ça, on ne peut que jouer des scénarios classiques d'intrigues de palais.
Shade est un jeu dont j'aime l'iconographie et l'ambiance, mais qui m'est tombé des mains.
Critique écrite en janvier 2013.
Shade est un jeu qui dispose de qualités indéniables, mais qui souffre de difficultés techniques.
Les points forts du jeu sont selon moi :
- Son ambiance:
une atmosphère urbaine bien spécifique, oscillant sans cesse entre le rire et les larmes, la fête et le crime. Le livre est très bien rédigé, et on a immédiatement envie de faire vivre des aventures dans les ruelles de ces villes, dans les bals masqués de la noblesse, dans les théâtres bruyants où la foule invective les acteurs...
- Son apparence :
la mise en page est agréable, les illustrations réussies. Toujours un atout lorsque l'on montre le livre à ses joueurs.
- Ses personnages :
les PJ ont de la prestance, un style particulier renforcé par leurs ombres intelligentes. Bien sûr, il revient au MJ de guider ses joueurs pour créer une équipe crédible (comme dans 80% des jeux de rôle), mais le résultat en vaudra la chandelle.
On peut cependant regretter certains points :
- Sa création de personnages :
Je l'ai trouvée inutilement lourde, particulièrement du point de vue des compétences dont la valeur de base dépend de sa complexité qui se retranche d'un "tronc de compétence" (lui-même étant une moyenne de deux caractéristiques...). Bref, je comprends la volonté des auteurs de faire intervenir les caractéristiques dans le calcul des compétences, mais étant donné qu'elles interviennent déjà dans le test de base, cela n'apporte rien.
- Son système de base :
Ici, c'est le gros point noir du jeu, qui fait plonger la note à 3. C'est simple, le système de Shade nous vend des aventures héroïques de cape et d'épée, mais la base du système en l'état ne le permet pas. Un professionnel moyen (une caractéristique à 2 et une compétence à 2) a 5 chances sur 13 de réussir une action dans laquelle il est normalement doué. De plus la valeur des figures (3 pour un Roi, 5 pour une Dame, 7 pour un Valet) est peu intuitive, peu élégante. Néanmoins, le système peut être rééquilibré si vous considérez les figures comme toutes égales à 0 (le professionnel sus-cité aura ici 7 chances sur 13 de réussir). Autrement vous verrez vos fougueux spadassins réussir leurs passes d'armes une fois sur trois et rater leurs actions tout au long de la partie...
Shade est un jeu à l'ambiance unique, prenante, cinématographique mais lors qu’à la lecture d'un système j'en viens à me demander si le jeu a été testé sur la longueur, je ne peux vraiment pas mettre au dessus de 3.
Critique écrite en novembre 2013.
Un bon jeu avec beaucoup de potentiel. L'ambiance est tout simplement délicieuse, malgré la présence des petites nouvelles qui, paradoxalement, déservent plus qu'autre chose en donnant un caractère trop burlesque aux ombres (en les faisant se chamailler, par exemple).
Le livre est joliment illustré sans casser des briques. Si seulement tout pouvait être de la qualité de l'illustration de couverture, ce serait magnifique. L'ensemble est un peu trop sombre et rend la lecture difficile mais ténèbres obligent ! Pour le reste rien à redire c'est facile à comprendre avec de nombreux exemples au cas où.
Le système de résolution est plaisant. J'adore l'idée de tricherie. C'est vrai que les personnages auront du mal à réussir leurs actions, et le système aurait mérité d'être rééquilibré. Nuancer en donnant un bonus de 2 ou 3 pour les actions courantes permet de compenser assez facilement. Je regrette surtout l'utilisation d'un jeu de cartes normal, trop "partie de belote à la cafèt' " par opposition à un tarot pour garder l'esprit de l'époque.
Passons au monde de jeu, à présent. Comme expliqué plus haut, les auteurs ont jugé bon de faire un patchwork de diverses influences de notre monde réel. Outre le fait de donner au continent un écosystème louche (pour une même latitude sur 2500 km, on a deux déserts qui entourent une jungle et un climat méditerranéen), on se retrouve avec des contrastes bien trop marqués, comme si chacun était resté isolé de tous ses voisins depuis 500 ans. C'est difficilement crédible. Surtout, si les personnages se fondront à merveille dans l'ambiance secret d'alcôve de Clémence, je les imagine mal déambuler dans le désert à dos de chameaux, ou arpenter les jungles à coups de machette. Il aurait mieux valu se concentrer sur une Europe de la renaissance, d'autant plus que les enjeux politiques ne manquaient pas dans une Italie encore très morcelée.
Même remarque pour le clergé. S'il est très important pour expliquer la genèse des ombres, il fait trop penser à un panthéon de médiéval fantasy pour s'inscrire facilement dans une ambiance vénitienne "moderne". Une dichotomie ombre/lumière aurait été plus appropriée, avec un clergé des ombres pourchassé par celui de la lumière, par exemple.
Mis à part ces deux points, Shade est un bon jeu qu'il me tarde d'essayer (en adaptant sans doute l'univers). Je le recommande à tous ceux qui cherchent une alternative aux jeux trop "gentils" et aux amateurs des intrigues de la renaissance. Il faudra s'armer de patience pour bien l'apprécier malheureusement. On attend encore et toujours les suppléments qui pourront donner à ce jeu toute son ampleur.
Critique écrite en décembre 2015.
Au moment d'écrire cette critique, je suis très partagé, car j'ai passé de très bons moments avec ce jeu. L'univers est relativement original, les personnages sont haut en couleurs, le système de jeu n'est probablement pas le pire qui soit.
Cependant, plusieurs points me chagrinent.
Commençons par la maquette de ce jeu. On a un gros ouvrage, cartonné, d'apparence luxueuse et agréable. Quand on le feuillette, on ne peut être que séduit.
Puis on essaie de le lire. Aïe. Ca pique : tout ce texte écrit en noir sur fond grisâtre, ça rend l'ouvrage tout simplement illisible. C'est une erreur assez commune : Jeux Descartes l'avait déjà faite pour la version française d'Ambre. Bref, toujours est-il qu'il va falloir vous accrocher pour déchiffrer tout ça. Je n'avais pas eu de sensation de lecture aussi désagréable depuis la troisième édition de D&D.
Ensuite, il y a ce système de jeu qui utilise les cartes comme des dés... D'un point de vue de pur game design, c'est juste idiot : s'il fallait juste tirer des nombres de 1 à 10, il y a des méthodes plus efficaces que le tirage de cartes. J'attendais un jeu qui ferait appel à des mains de cartes, à des combinaisons, mais non... Enfin, si, dans une certaine mesure, le système exploite le medium correctement lorsqu'on entre dans une phase de combat, à condition toutefois qu'un des deux camps soit "dominant" par rapport à l'autre.
Par ailleurs, le jeu souffre du même syndrôme que de nombreux de ses cousins traditionnels : les personnages débutants de Shade, censés être des héros, ont des scores assez minables qui les amènent à échouer pour la majorité de leurs actions... Le système va même jusqu'à s'assurer que les joueurs accumuleront trois échecs critiques par pioche, sans leur garantir dans le même temps une seule réussite critique, puisque celle-ci dépend d'une carte personnelle qui peut très bien être tirée par un autre PJ...
Bref, j'ai un sentiment mitigé vis-à-vis de ce jeu, qui offrait de belles promesses, mais qui ne délivre en définitive qu'un produit assez moyen, que l'on sent insuffisamment testé.
Critique écrite en juillet 2018.
Shade est un excellent jeu qui a un peu dérapé durant la construction éditoriale.
Je ne vais pas répertorier ce qui a été dit si ce n'est qu'effectivement, l'écosystème du monde est curieux.
Les système est bon, même si effectivement, un +2 systématique aux pioches des persos ne fait pas de mal.
La proposition est juste géniale et tout le système des ombres marche très bien.
On a un vrai jeu qui propose une expérience nouvelle.
Le seul truc qui me chiffonne vraiment est une certaine dispersion éditoriale.
On sent que les auteurs (et je pense que le pluriel a beaucoup joué) ont voulu caler trop de choses.
Niveau univers, effectivement, quel intérêt de détailler autant de contrées comme si on allait y jouer ? La preuve, les scénari se passent quasi tous dans la Lombrie (toscane).
Les auteurs se revendiquant de la renaissance italienne et de Venise, il est normal de fournir les éléments d'un contexte géopolitique qui va influer sur les luttes de pouvoir au sein de la ville. Mais sacrifier pour autant la description du cadre de jeu principal me parait dommage.
Ce qui m'amène au reproche principal que je ferais : le fait de ne pas avoir poussé les choix jusqu'au bout.
Quand on lit le livre de base et notamment les sorts, on voit bien qu'on est sur un jeu d'intrigues et non de cape et d'épée.
Comme cela a été dit dans une autre critiques, peu de choses autour de l'escrime (même si les écoles existent bien, on est loin de Pavillon noir) mais énormément d'outils pour de l'intrigues et de l'intéraction sociale/manipulation. Il y a même une compétence "Intrigues", ce qui a le mérite d'être clair sur la proposition de jeu.
Les sorts permettent de en majorité de distraire, influencer, dans les rêves ou non, tourner en ridicule, commander. Mais ont été rajoutés des sorts ayant un impact physique parce que sinon, "ça va manquer".
Les règles optionnelles portent elles-aussi sur le social et l'intrigue : usurper une classe sociale, se déguiser, commander,etc.
Bref, on sent que l'idée initiale du jeu était de jouer des intrigues dans les palazzi clémentins entre familles nobles qui se font des crasses au Conseil pour prendre les postes de gonfalonnier mais qu'un membre de l'équipe, fan d'histoire militaire italienne, a fait rentrer la partie militarisante et guerres italiennes / florentine dans le jeu. Avec talent, ne nous méprenons pas.
Le système religieux est un peu alambiqué et emmène rapidement sur des enjeux plus métaphysiques. Mais vu que ça renvoie aux secrets qui sont bien menés, pourquoi pas, c'est la propositon du jeu.
Je trouve juste ça dommage, car entre les espèces de passages obligés (nations diverses, sorts de combats, elfes) et la partie militaire, c'est autant de pages qui ont été prises au détriment d'une description détaillée de Clémence et de ses familles nobles. On aurait très bien pu faire un supplément en ligne sur les condotta.
Mais pourtant, un excellent jeu : une super écriture qui donne vraiment aux joueurs des outils pour prendre en main et animer le jeu. Et oui il y a du travail de documentation pour le MJ. Après, se plonger dans l'histoire italienne, il y a pire...
Une proposition originale et surtout pérenne dans le temps, pas une coquetterie de 50 pages hyper forte aussi vite jetée que jouée car trop extrême.
Il aurait mérité 5 à mon sens s'il avait eu une grande campagne façon "Gagner la guerre".
A recommander. Surtout que la gamme est maintenant complète!
Critique écrite en mai 2020.
Shade… Ah, Shade. Cette petite étincelle qui m’a enflammé rien qu’à l’évocation du pitch. Petit disclaimer en préambule : ne seront abordés dans cette critique ni la complétude de la gamme (*aheum*), ni les péripéties du crowdfunding de Confidenza (re-*aheum*). Il est clair que Shade souffre d’une gamme amputée qui laisse un goût d’inachevé dans la bouche, ainsi que du désormais célèbre « syndrome Esteren ». Oui, c’est cela, lui-même : le fameux du coup du « jeu à secret » dont les secrets ne sont jamais révélés. On ne se penchera ici que sur la qualité du jeu telle qu’entrevue dans ce guide des joueurs, ainsi que la qualité du livre en lui-même.
Attaquons sur la forme, pour mettre derrière nous la fameuse polémique sur la maquette. Alors oui, c’est sombre et c’était un mauvais choix ce fond parchemin en variations de gris qui rend le texte illisible quand ça vire au gris foncé. Néanmoins dans un environnement bien éclairé, en inclinant le livre de façon optimale, c’est raisonnablement agréable à lire… OK, pas une idée lumineuse (sans mauvais jeu de mots), au final. Sinon le livre a été bien relu : très peu de coquilles par rapport à bien d’autres jeux. Le livre suit une structure classique en commençant par la genèse et en s’achevant sur les éléments les plus techniques. Il est assez bien illustré, j’ai bien apprécié le style graphique avec une police lisible et en phase avec le thème et des illustrations qui reflètent bien le thème « clair-obscur » du jeu. Ceci dit, le livré est émaillé de gravures du Moyen-Âge ou de la Renaissance qui, si elles s’insèrent bien dans l’esprit du jeu, ne décrivent forcément pas un univers imaginaire et je vois donc leur apport descriptif comme assez faible. Mais j’imagine que ça fait des économies en termes de droits… La bichromie n’est pas désagréable, surtout pour un jeu fondé sur les ombres, et l’absence de couleur n’a pas été pour moi un problème.
Attaquons sur ce qui nous intéresse vraiment, c’est-à-dire le thème du jeu et ses mécaniques ludiques. Clairement j’ai trouvé le pitch grisant. Pas du tout client du « capes et d’épées » j’ai immédiatement accroché au mix de capes et d’épées, Renaissance italienne, Venise, ombre & lumière et Bloodlust, pour le dire simplement. Shade m’a rappelé les jeux de société de mon enfance comme « Intrigues à Venise » ou « Condottiere » et en fait ces deux inspirations assez différentes couvrent assez bien le spectre thématique de Shade.
Donc à Shade vous jouez des Tenebrosi, des « agents de l’ombre » (pour faire simple) dont l’ombre est animée et possède des pouvoirs magiques que vous pouvez utiliser. Comme vous êtes un être puissant, d’exception, à l’ombre vivante, vous êtes forcément craint, admiré ou respecté (un mélange des trois, généralement) et vous avez de quoi passez inaperçu dans la plupart des situations.
Le lopin de terre sur lequel se déroule l’action est inspiré de la Renaissance et se voit influencé par deux clergés opposés (Ombre et Lumière, devinez de quel côté vous êtes) et vous avez de quoi jouer les premiers rôles. J’ai beaucoup apprécié l’univers qui est une géographie de régions aux cultures (d’inspirations européennes) variées dont la géopolitique est très intéressante : il y a un jeu d’alliances et d’oppositions complexe et mouvant, des royaumes aux systèmes politiques très hétéroclites (certaines très centralisés, des agencements de fiefs, des alliances de cité-états, etc.) qui sont influencés de façon complexe par les deux clergés opposés que sont les Ombres et la Lumière. C’est à la fois très subtil et savoureux, ce qui est un équilibre très difficilement atteint. Au milieu de tout ça il y a Clémence, la cité lacustre très très très très inspirée de Venise. Ce qui pose une question qu’on doit poser : pourquoi ne pas en avoir fait un jeu historico-fantastique dans la vraie Venise ? Ça aurait facilité l’acquisition des détails du background. Au demeurant l’univers est intéressant et recèle de suffisamment de surnaturel pour difficilement s’insérer dans un jeu historique, donc pourquoi pas. Les différents royaumes et cultures ne sont décrits que dans les très grandes lignes (c’est un guide des joueurs) mais sont tellement inspirés de l’Europe qu’un MJ un peu expérimenté n’aura pas de mal à broder et créer.
Du coup on fait quoi, à Shade ? Bah bonne question. Hormis le sempiternel « on vit des aventures héroïques » ou « vous y faîtes ce que vous voulez », on sent bien que l’idée des auteurs était de nous faire vivre la lutte Ombre & Lumière aux premières loges à coup de méga secrets dévoilés et destin de l’univers profondément modifiés, mais la gamme n’ayant pas pu être publiée comme prévu (il manque même, si je ne m’abuse, le guide du maître « Rivelazioni », sensé contenir les secrets du jeu, et dont on fait régulièrement référence dans « la Danza delle Ombre »), on sent bien qu’il y en a un max sous le capot, mais on passe forcément à côté du sel du jeu. En fait les opposants naturels des Tenebrosi, que sont le clergé de Lumière et ses incontournables et surpuissants Anges, ne sont même pas abordés, ce qui un peu problématique. Ceci étant le livre recèle quand même d’énormément de pistes : conflits géopolitiques et religieux, sectes, espionnage, commerce, etc.
D’un point de vue technique on a affaire à un jeu assez classique avec du caractéristique + compétence, une marge de réussite, en opposition. Une mécanique d’héroïsme qui booste bien les Tenebrosi. Les dés sont remplacés par des cartes à jouer. A première vue elles jouent le même rôle mais il y a quand même pas mal de différences : ce sont des tirages sans remise (qui permettent donc de spéculer sur les cartes pas encore sorties), il y a le « signe du destin » (chaque PJ a un signe du destin qui est une figure du jeu de carte qui vous donne une réussite particulière quand vous la tirez), les jokers, des combinaisons de cartes possibles lors de certaines actions (combat notamment), la mécanique de la tricherie, etc. Sans rentrer dans les détails c’est plutôt sympa sans être révolutionnaire. J’ai trouvé le système de combat trop lourd (agencement de l’initiative et des actions qui en découlent, notamment) mais plutôt intelligent. Il y a un système de duel sympa, des bottes secrètes, des écoles d’escrime avec des bottes spéciales « qui dépotent », au final ça va, c’est assez bien construit tout ça. La magie (de l’Ombre, en tout cas) est très bien sentie, simple et inspirante. Il y a tout pleins de choses très sympa à faire avec les ombres, très peu de pouvoirs liés au combat, ce qui est très bien quand on en a ras-le-bol de faire du combat en jeu de rôles, et que les Tenebrosi sont bien membrés en la matière, de toute façon.
Alors, Shade, en résumé ? Il est clair qu’il manque des éléments essentiels du background pour en tirer tout la substantifique moelle. En dépit de ces absences le jeu reste très inspirant, rend un bel hommage à Venise et à la Renaissance italienne tout en prenant le genre du « capes et d’épées » par un angle très pertinent. Le système passe pas trop mal même si on aurait sans doute pu faire un peu plus simple. Pour moi c’est un joyau qui ne demande qu’à être (longuement) poli par un MJ motivé prêt à s’investir pour en faire quelque chose de mémorable. En toute subjectivité, la note de 4 !
Critique écrite en juin 2020.
Un jeux de cape et d’épées dans un univers fantastique inspiré de la renaissance italienne qui, dès l’ouverture, se réclame d’Umberto Eco, Arturo Pérez Reverte, Mary Gentle et Nicolas Machiavel, qui côté ludique trouve ses ascendances du côté de Selenim, Rêve de Dragon ou encore Bloodlust et finit par invoquer des liens de parenté avec De Cape et de Crocs, Lucky Luke, Peter Pan et Zorro…
Il n’en fallait pas tant à votre serviteur pour aller marauder sur les terres de Shade.
Rentrez dans l'ombre. Où l’on apprend ce que l’on joue.
Dans les temps anciens, alors que Céléziens, anges solaires éblouissant, et Sydarims, peuple élus de la déesse-mère de la nature Stélénia, s’affrontent, le Maelström s’éveille.
Ces abysses laissent échapper des êtres de ténèbres s’extirpant des profondeurs pour se répandre à la surface et parasiter les ombres des hommes et des objets.
Ainsi naquirent les Ténébrosi, des humains dont l’ombre n’est pas un vulgaire esclave singeant les faits et gestes de son maitre, mais une créature bel et bien indépendante, véritable simulacre intelligent attachée à son hôte pour le meilleur et pour le pire.
Ce sont bien sur ces hôtes privilégiés, les Tenebrosi –pluriel de Tenebroso- que vos joueurs vont interpréter alors que vous, maîtres de jeu, aurez les rennes de leurs malicieux doubles ténébreux : les Ombres. Schéma qui n’est pas sans rappeler Bloodlust, ses porteurs et ses armes dieux.
Le Tenebroso nait sous les auspices d’une destinée qui détermine son caractère et sa nature profonde. Le « Signe du destin » est matérialisé par les douze figures d’un jeu de carte traditionnel. Votre personnage peut ainsi être affilié au Valet de Cœur et vous interpréterez alors le serviteur fougueux et passionné d’une cause flamboyante, mais si votre choix se porte sur la dame de pique vous serez probablement une éminence grise à l’esprit fin et acerbe, alors qu’un roi de carreau sera lui un individualiste forcené, pragmatique et matérialiste.
Bref avec ce système chaque joueur incarne donc un personnage au caractère bien trempé –peut-être un peu caricatural– mais il ne tient qu’à lui de ne pas verser dans ce travers et de tailler dans le bois dont on fait les héros.
Ajoutez à cela que chaque Ombre possède un caractère, des motivations et autres lubies bien à elle et souvent en désaccord avec les intérêts de son hôte et vous comprendrez aisément pourquoi Shade promet des scènes dignes de la Commedia del Arte.
L’Ombre, de par son origine surnaturelle est dotée de pouvoirs, appelés nébuleuses, qui confèrent au Tenebroso des aptitudes : manipuler les ombres tel un marionnettiste avec la nébuleuse « Petit Théâtre », créer des morts vivants en enfermant une ombre dans le cadavre de son hôte avec la « Nécromancie », ridiculiser ses victimes avec l’art de la « Bouffonnerie », créer des illusions en faisant appel à « Faux-semblant » ou encore affecter les rêves avec « Croque-rêve ».
Vous pourrez créer des personnages aussi divers qu’un implacable assassin valet de pique affublé d’une ombre curieuse, fascinée par les enfants dont elle peut croquer les rêves, mais aussi une noble désargentée, dame de cœur, qui part à la reconquête de son nom accompagnée d’un double ténébreux timide et torturé capable de milles illusions ou encore un poète, valet de trèfle, rêveur et mollasson dont la muse est une ombre turbulente passionnée par les paris stupides et ayant le pouvoir de réveiller les morts…
Peu de chances de s’ennuyer !
Le Monde des Tenebrosi. Où l’on apprend dans quelles contrées l'on joue.
Stélénia est constitué de deux continents, l’un inexploré au nord et Néolim au sud, théâtre de Shade.
Depuis l’aube des temps, le monde de Stélénia, qui doit son nom à la déesse mère, était parcouru par les Sydarims, sorte d’elfes vivant en communion avec la nature et la déesse.
Puis vinrent les Céléziens, anges solaires agents de la lumière et leur culte de l’ordre. S'ensuivirent alors des années de guerre au cours desquelles les Sydaryms furent vaincus et relégués aux contrées les plus sauvages de Néolim. Le Maelström s’éveilla, s’opposa à la Lumière et poussa les hommes à la révolte. Le temps de l’avènement des hommes était venu.
Stélénia ne se remit jamais des siècles de combats et de croisades entre Lumière et Ténèbres. Les anciens dieux sont tombés, Luna la paisible déesse de la nuit a disparue, le culte de la Lumière et ses trois déesses et celui des Ténèbres, dont la déesse Sélène est l’unique représentante, dirigent maintenant le sort des hommes.
A l’aube de l’an Mil, héritage d’un passé chaotique et belliqueux, Néolim est maintenant partagé en de multiples nations dressées les unes contre les autres.
Corrompu et décadent, L’empire du roi Lune, patrie du saint siège ténébreux, occupe l’ouest de Néolim. A l’opposé, le Thémésie, désert de sables brûlants, est le bastion de l’Eglise des trois déesses de la Lumière. Entre ces deux pôles de puissance, une multitude d’états tampons tente de tirer son épingle du jeu. La Lombrie, la Ravénie ou encore l’Ostrie sont des royaumes féodaux ravagés par les guerres et les dissensions. Le protectorat Clémentin rassemble lui sous sa férule des cités marchandes à l’économie florissante. La première d’entre elles, Clémence, véritable cité état, est le phare de Néolim. Unique puissance maritime, carrefour des cultures et des routes commerciales, la cité des Doges est la seule à tirer profit des richesses de Stélénie, puisqu'elle est la seule à en avoir connaissance. Même si elle est sur le déclin et compte pratiquement toutes les nations de Néolim au nombre de ses ennemis, Clémence est encore une puissance économique et militaire formidable dont les conditerri font trembler même les légions du Roi Lune. Mon coup de cœur va cependant à Nécris, la grande nécropole, et au traitement de la mort dans le jeu. Sur Néolim, il est impossible pour les âmes de quitter Stélénia si ce n’est en un lieu bien précis de Néolim : la cité de Nécris. Aussi aucune cité ne dispose de cimetière et la guilde des embaumeurs qui sillonne le continent pour collecter les dépouilles des défunts est-elle une des plus puissantes de Néolim.
Le tableau de Neolim est brossé à l'aide d'une palette de références aux civilisations bien connues de notre histoire permettant de camper une nation, une ville, un peuple en quelques traits évocateurs.
Ainsi Clémence est bien entendue un reflet de la Venise du XVIIème, mais n'est pas non plus sans rappeler la Ciudalia du roman Gagner la Guerre de Jean-Philippe Jaworski ; l'empire du Roi Lune lorgne du côté de l’empire Ottoman, la Ravénie de l’Aragon, la Lombrie de la Toscane, La Thémésie d’une Egypte ancienne mâtinée d’une nation dévolue à Loi dans les Jeunes Royaumes de Moorcok. Omniprésence de la religion, Ténèbres, Lumière, il règne sur Néolim un climat incontestablement proche de celui du monde d’Elric. Les Ténèbres, prônant l’individualisme, la liberté, la créativité mais aussi la destruction rappelle sous certains aspects le Chaos et cela est encore plus flagrant avec l’ordre et le totalitarisme glorifiés par la Lumière et la Loi.
Alors patchwork malhabile ou talentueux mélange ? Sans conteste, l’alchimie agit.
Ici les références à d’autres jeux ou à des civilisations et époques de notre histoire ne sont pas pillées sans vergogne pour faire du soi-disant original pompeux mais sont bel est bien revendiquées. Elles sont évoquées clairement, si bien que l’on se fond en douceur et de façon étrangement rapide dans l’univers de Shade. A aucun moment le lecteur n’est perdu, il se sent de plein pied dans un monde cohérent qu'il lui semble étrangement connaitre et ce sans effort. Un assemblage suivant le principe de l’Hyborée d’Howard, un monde exotique doué d’une ambiance propre mais aux références si limpides qu’il permet une immersion aisée et quasi immédiate.
Jeux d’Ombres. Où l’on apprend comment l’on joue.
Le système de Shade n’utilise pas de dés mais deux jeux de cartes traditionnels. Les règles n’en sont pas moins classiques : un attribut, compris entre 0 et 5, est additionné à une compétence, comprise elle aussi entre 0 et 5, à cette somme est soustraite la valeur d’une carte piochée au talon. Si le résultat est négatif l’action échoue, s’il est positif elle réussit. La marge, l’éloignement par rapport à 0, simule la qualité de la réussite ou de l’échec.
Sobre, simple, efficace.
Mais dans un jeu de carte il y a des figures. Chaque figure correspond à une valeur, le Roi 3, la Reine 5 et le Valet 7. Piocher la figure de son signe du destin favorise votre action d’une marge de + 1, piocher un Joker est synonyme de maledizione et d’échec cuisant.
Pas de surprise, rien d’original me direz vous. Certes. Mais lorsque l’on sait qu’un héros peut dans certaines circonstances –inévitables dans un jeu de cape et d’épée qui se veut héroïque– se suspendre à tous les lustres, pourfendre maints traîne- ferraille une belle dans un bras et une corde dans la bouche (il est possible de tirer plusieurs cartes pour une même action), il arrive alors d’obtenir des combinaisons de cartes tirées du Poker. Paire, brelan, carré et autres suites qui permettent de faire intervenir des effets grandiloquents mais néanmoins ludiques dont le joueur est passablement friand.
Amusant, truculent, efficace.
Petite particularité plus originale comparée à d’autres systèmes : les cartes ne sont pas remises au talon. Les probabilités ne sont donc pas constantes, donnant un peu de piment aux tirages de cartes, la partie avançant. Est-il bien raisonnable de tenter ce spectaculaire saut de l’ange sachant qu’aucun joker n’est encore sorti et que le talon est réduit à peau de chagrin ? Serais-je si sur de moi en me gaussant ostensiblement de ce mercenaire lombrien, dont la coque bosselée de l’épée caractérise un escrimeur pour le moins expérimenté, si je ne savais pas auparavant qu’il ne reste plus un seul 10 au talon ?
Ne serait-ce que pour ce genre de cas de figure, l’utilisation des cartes aux dépends des dés ne relève pas du gadget d’ambiance mais représente bien un intérêt ludique avéré.
Ombre portée. Où l’on en apprend plus sur la forme.
Couverture cartonnée, reliure solide et papier épais, le livre correspond aux critères de qualités auxquels les Ludopathes nous ont habitués avec Aventures dans le Monde Intérieur et Oikouménè. Les illustrations sont suffisantes et de qualité avec pour particularité le recours fréquent et apprécié à des gravures telles que Le chemin du paradis, Étienne Chevalier et son Saint Patron ou encore La bataille d’Alexandre qui confère au livre un petit air de livre d’histoire de notre lointaine scolarité, accroissant le pouvoir d’immersion du texte. A contrario, je ne suis pas fan du style un peu trop BD employé pour illustrer les pré-tirés, moins dans le ton par exemple que la magnifique illustration de l’écran du joueur. Oui, vous avez bien lu écran du joueur, car en plus d’un livre de 312 pages vous disposez aussi de 12 fiches de pré-tirés en couleur et d’un écran magnifiquement illustré et ayant la bonne idée de regrouper les règles nécessaires aux joueurs en cours de partie ainsi que deux cartes de Néolim.
Les textes sont clairs et d’une écriture agréable. Les nouvelles sont nombreuses et malgré la difficulté de l'exercice elles parviennent tout de même à emmener le lecteur sur Stélénia à lui en faire apprécier l'atmosphère, ainsi qu'à le familiariser avec les particularités du jeu – notamment les Ombres.
Les nations de Néolim et Clémence sont elles décrites au travers d’une correspondance entre un embaumeur qui sillonne Néolim sur la route des Morts à destination de Nécris et un jeune noble Clémentin. L’on se prend au jeu en passant tour à tour d’une nation à l’autre, interrompu de-ci de-là par la description de pans entiers de Clémence. Cette structure découpée ne gêne pas la recherche d’information et a le mérite de nous épargner les habituelles descriptions scolaires et fastidieuses d’autres univers.
Bref, un bel objet bien plein et bien organisé – il y a même, ô joie, un index pour les nombreuses marges qui accompagnent le texte.
Réussite et Ombres au tableau. Où l’on apprend que le rôliste satisfait à sa réputation.
Shade est un jeu à mystère dont La danza delle ombre n’est que le premier opus destiné au joueur. Shade Rivellazzione, le guide du maître, contiendra lui tous les supers secrets qui nous sont annoncés et dont on veut tout savoir là, maintenant, tout-de-suite. Si le procédé a le don de m’agacer, il est adouci par la promesse que Rivellazzione contiendra toutes les informations nécessaires au Maître, et donc qu’elles ne seront pas lentement disséminées dans une gamme pléthorique et interminable, et surtout parce que La danza delle ombre ne souffre pas de manques empêchant de partir derechef à la découverte de Néolim. Seuls les grands secrets sont maintenus dans l’ombre et ce sans céder au syndrome du « ha, ha vous allez voir ce que vous allez voir dans le prochain bouquin que vous devrez absolument vous procurer » toutes les dix lignes.
La dernière faiblesse réside dans l’absence de scénario dans le livre de base. Personnellement, j’aurais mille fois préféré troquer les douze fiches de pré-tirés sur papier cigarette contre un bon vieux scénario d’introduction.
À noter cependant, l’existence sur le site des Ludopathes d’un supplément pdf palliant à cette lacune en offrant un très bon scénario, et rien de moins qu’un guide de personnalisation des Ombres – leurs natures, attitudes et marottes – informations indispensables qui auraient amplement méritées de figurer dans le livre de base.
Et pour finir, l’escrimeur du dimanche que je suis reste un peu sur sa faim concernant le système d’escrime et ses seulement trois écoles - problème malheureusement récurrent dans les jeux de cape et d’épée - et un peu déçu de ne pas entendre parler de ballestra, pasata di sotto et autre In quartata, termes d’escrime à consonance italienne –mère patrie de l’escrime– fort appropriés dans l’ambiance du jeu.
Mais bon, j’ai bien conscience de figurer au nombre des deux ou trois rôlistes biclassés escrimeurs et râleurs pour qui cela importe.
Sortir de l’ombre. Où l’on apprend ce que l’on pense finalement de Shade.
Malgré ses quelques travers mineurs, Shade est définitivement un bon jeu, bien pensé, bien réalisé doté d’un univers riche et cohérent dans lequel se couler facilement et qui donne une furieuse envie de jouer. Que le popolo minuto peut-il demander de plus ?
Pérorer avec son Ombre, partir à l’aventure sur la route des Morts à la découverte de Néolim, voir Nécris et mourir, battre le pavé de Clémence le fer au clair, parcourir les champs de bataille de Lombrie, affronter les barbares Sydarims, intriguer à la cour du roi Lune, sauter de toits en toits le pantalon sur les genoux sous les traits vengeurs d’un mari déshonoré, croquer des rêves, devenir un marionnettiste des ombres…
Qu’est-ce que le rôliste peut demander de plus ?
Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°3
Critique écrite en août 2012.
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