Thème(s) : Médiéval Fantastique, Science Fiction divers
Seven Voyages of Zylarthen est un quasi-clone de la première édition de Donjons et Dragons. Il cherche à accentuer les influences du jeu au-delà du médiéval-fantastique classique, notamment à travers la science-fiction et les légendes des Mille et une Nuits auxquelles le titre du jeu rend hommage. Le conflit majeur entre Chaos et Loi est pleinement inscrit dans le contexte par défaut, encore sous la menace du seigneur du Chaos, Mendax le Libérateur, qui a déjà failli détruire le monde.
Par rapport à la première édition de D&D, le jeu rajoute des règles optionnelles mais possède aussi quelques différences notables :
Néanmoins, les grands principe du jeu restent ceux de Donjons et Dragons. Les personnages sont essentiellement définis par :
Les personnages acquièrent des points l’expérience principalement par le combat, qui leur permet d’augmenter leur niveau d’expérience et d’acquérir des objets magiques, leur permettant d’affronter des dangers toujours plus périlleux. L'argent permet aussi d'acheter de l'expérience.
La santé des personnages est représentée par les points de vie, qui diminuent avec les blessures et retrouvent leur maximum grâce à des soins (normaux ou magiques) ou au repos et à la guérison. Les combats sont résolus à l'aide d'un lancer de dé à 20 faces (d20) : l'attaque porte et fait des dégâts si un seuil est atteint. Ce seuil dépend principalement de la classe d'armure du défenseur d'une part, et de la nature de l'arme de l'autre. Le jet de d20 subit divers modificateurs, notamment calculés en fonction de la classe et du niveau de l'attaquant. Comme signalé plus haut, cette mécanique diffère de celle de D&D, où le niveau du personnage modifie le seuil, et où le type d'arme n'a aucune influence.
La magie est très présente dans ce jeu, à travers les sorts que manipulent diverses créatures, mais aussi les nombreux objets magiques comme des potions, anneaux, baguettes, parchemins... En fonction de leurs capacités et de leur niveau, certains personnages (elfes, magiciens...) ou créatures peuvent lancer des sorts divers et variés. Ces sorts sont répartis en six niveaux, des plus simples (lumière, ventriloquisme...) aux plus puissants (désintégration, contrôle du temps...). Les magiciens consignent les sorts qu'ils peuvent lancer dans des livres de magie, livres qu'ils doivent régulièrement relire afin de pouvoir lancer à nouveau les sorts qu'ils contiennent.
Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2014. Dernière mise à jour le 22 avril 2014.
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