Thème(s) : Contemporain Fantastique
Les Sept Rois est un jeu d'occulte et de fantastique contemporain où les joueurs interprètent des Champions, êtres humain choisis par les Sept Rois : puissances cachées qui dirigent notre monde à l'insu des mortels. Chacun des Rois possède une partie du monde, qu'ils nomment l'Echiquier. Ils en retirent leur puissance en récoltant, à leur mort, une partie de l'Âme (l'Essence) des humains. Ils cherchent à étendre leur territoire au détriment de leurs pairs par des conflits larvés et des luttes secrètes tout en contenant une autre puissance bien plus dangereuse : le Dévoreur. Celui-ci et ses serviteurs, les Corrompus, ne se contentent pas de simplement récolter des morceaux d'Essence superflus, mais absorbent tout et ne laissent que désolation et mort après leur passage. Les Rois savent bien que s'ils n'y prennent garde, cette entité maudite dévastera la terre et anéantira leurs précieux cheptel : les humains.
Afin de mettre fin aux effets les plus destructeurs de leur désunion, ils se lièrent par un pacte qui leur interdit d'user directement de leurs pouvoirs sur Terre. Ne pouvant cependant être sans influence, ils décidèrent d'investir d'une partie de leurs pouvoirs des mortels élus, les Champions. Ce sont ses personnages que les joueurs incarnent, des humains imprégnés par l'Essence du Roi, ce qui leur confèrent une partie de ses pouvoirs et de sa psyché, tout en leurs conservant leur libre arbitre. Certains Champions ont pris leurs distances avec leur Roi tutélaire, voire sont entrés en dissidence afin de protéger les humains de l'influence totalitaire des Rois. Ils restent humains tant qu'ils n'abusent pas de leurs pouvoirs. En abuser, quel qu'en soit la raison, ne fait que raviver et amplifier la dette spirituelle envers les Rois, dette qui doit être remboursée par des actions en faveur de ces derniers.
Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence. la valeur de ses Aspects est le nombre de dés à six faces que les joueurs lanceront pour réussir une action, un cinq sur un des dés donnant une réussite, un six deux réussites, et les actions ayant besoin d'une ou plusieurs réussites selon leur difficulté. A la création les valeurs de ses aspects est de deux. De ces Aspects découlent trois réserves de points, les Pierre de Vie, de Focus et de Pouvoir. Les personnages ont aussi trois Facettes : Lux la part de lui-même qui le distingue positivement des autres (Artiste reconnu, Force de la nature,...), Umbra, qu'il cherche à cacher aux autres (Menteur invétéré, Fuit les conflits) et enfin Secunda, le jardin secret qu'il cultive à l'écart des autres (Féru d'informatique, Randonneur amateur, etc.). Chacune de ses Facettes peut donner une bénédiction ou une malédiction (un dé en plus ou en moins) selon qu'elle s'applique en bien ou en mal à la situation. Par la suite, les personnages gagnent de l'expérience pour s'améliorer : chaque scénario donne une montée de niveau, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane
Après la Révélation qui marque l'Allégeance à un Roi, les personnages reçoivent quatre Héritages. En premier ils reçoivent l'héritage Latent, expression basique de l'Essence du Roi, par exemple : Force de la Terre donne une réussite automatique pour tous les tests impliquant la force du personnage. Ils reçoivent ensuite d'héritage Primordial qui permet de contrôler l'élément de son Roi, par exemple provoquer des tremblements de terre ou modeler la terre. Ensuite, vient l'héritage Sublimé une utilisation consciente et plus raffinée de l'Essence : Peau de pierre par exemple. Enfin l'héritage Spirituel qui représente le moyen de rembourser les dettes contractées lors de l'utilisation des précédents héritages en agissant selon son Héritage Spirituel, par exemple le personnage est attiré par le chaos des batailles et répugne à résoudre les problèmes par des moyens autres qu'expéditifs.
Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2016. Dernière mise à jour le 21 mai 2016.
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