Thème(s) : Médiéval Fantastique
Seigneur des Arcanes prend place dans le monde de Gandariah, essentiellement composé d'un unique continent et de diverses mers, autour desquels tournent un soleil et trois lunes. Il est peuplé d'humains et de créatures fantastiques dont beaucoup sont inspirées de la culture proche-orientale telle que décrite dans les 1001 Nuits. Plusieurs pays ont une culture arabisante, mais d'autres trouvent leur inspiration dans notre Europe, l'Afrique Centrale ou l'Asie. Le niveau technologique est globalement médiéval, mais avec utilisation courante d'outils pré-modernes comme pistolets, arquebuses, canons et mélanges explosifs. À cela s'ajoute la présence de magie utilisée par de nombreux personnages.
Les personnages des joueurs (PJ) jouent des chefs de tribu réunis dans un même clan. Chaque joueur gère donc, en plus d'un PJ, une tribu à part entière. En plus de l'aspect rôlistique, le jeu emprunte aussi à la politique, la stratégie, avec combats de masse possibles, et à la gestion de la tribu pour l'accroissement de ses ressources matérielles ou sociales. Chaque PJ est également un utilisateur de magie. C'est donc à la fois un noble, un seigneur tribal, et un seigneur des arcanes. Il est confronté à la lutte entre le Bien et le Mal, les guerres possibles, les luttes intestines pour le pouvoir, et de nombreuses créatures surnaturelles.
Un personnage est défini, entre autres, par cinq caractéristiques : vaillance, vigueur, habileté, présence et conscience. Une tribu comporte les mêmes caractéristiques, applicables aux membres de la tribu. Chaque caractéristique a une valeur pouvant aller de 1 à 10 pour les humains. Ces valeurs servent pour la résolution des actions en étant ajoutées à un jet de dés de compétence, jet qui doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté pour réussir, de 12 (facile) à 28 (épique). Les compétences comportent quatre niveaux de maîtrise :
Les PJ, en plus de leurs caractéristiques et compétences, acquièrent et peuvent éventuellement développer différentes vertus : chevalerie, fierté, prestige, notoriété, intégrité. Ils sont également définis par un code d'honneur parmi plusieurs (les Voies) ; la force de leur engagement (base, pratique ou zèle) leur donne davantage de possibilités de dépassement de soi, sous la forme de points de Grâce : ces derniers permettent de modifier le résultat d'un jet de compétence, d'être utilisés pour l'activation de pouvoirs magiques, ou pour le déclenchement d'avantages. Ces derniers sont liés à l'archétype du personnage (amazone des steppes, alchimiste, prince des voleurs...) choisi lors de sa création, ou aux vertus quand elle sont développées à leur maximum. Les vertus peuvent également subir des tests pour s'affranchir des contraintes sociales liées au code d'honneur ou à la tribu. La création de PJ se fait par choix d'un archétype et répartition de points.
Les tribus développent des groupes de compétences (mêlée, survie, observations, usages...) ainsi que des types de ressources appelées emplacements (défense, santé, loisirs, journaliers...). À la place de vertus, elles ont des forces, également au nombre de cinq : zèle, richesse, loyauté, notoriété, intégrité. Elles servent dans l'utilisation des compétences et l'évolution générale (caractéristiques, compétences et emplacements). Selon la gestion de la tribu et les ordres qui lui sont donnés, elle peut acquérir des points de révolte. Si ces derniers deviennent trop grands, la tribu peut échapper au contrôle du PJ. Si ce dernier ne peut rétablir son commandement, le personnage ne peut plus être utilisé.
La magie est essentiellement scindée en huit confréries ou arcanes séparés, plus quelques domaines réservés aux personnages non-joueurs. Généralement un personnage doit choisir un arcane à la création, qui ne changera pas. Chaque arcane comporte quatre sphères, ou domaines de magie particuliers, chaque PJ pouvant en maîtriser trois. Chaque sphère comporte six effets de sorts de difficulté d'apprentissage croissante. Généralement, chaque effet magique nécessite, en plus de conditions spécifiques (gestes, temps, matériel...), l'utilisation de point(s) de grâce et un jet de compétence. Les effets magiques sont variés et dans l'esprit des 1001 Nuits. Ils peuvent comporter des pouvoirs de divination, des envoûtements, la conception d'alchimie ou la fabrication de talismans magiques...
Les combats sont résolus en comparant une défense (jet de compétence) à une attaque (idem). Chaque personnage peut faire une attaque par tour, dans l'ordre défini par un jet d'initiative (vaillance + d6). En cas de réussite de l'attaque, les dégâts peuvent être absorbés par le matériel (bouclier, arme de parade, armure), l'excès donne une perte de points de vie. Chaque personnage possède une réserve de points de vie égale à cinq fois la vigueur, et il meurt avec la perte de son dernier point de vie. Mais lorsqu'il dépasse le seuil médical, égal à deux fois la vigueur, il peut s'évanouir. De plus, il aura besoin d'un traitement médical pour récupérer ses points de vie. Le principe est similaire pour le combat de masse, à savoir la comparaison de deux jets lors d'un tour. Le perdant voit l'élimination d'une partie de ses troupes (mort d'un journalier = quatre hommes de main). Les PJ peuvent également intervenir dans le combat.
L'expérience est attribuée aux personnages et aux tribus qui font avancer l'histoire, qui réalisent des actions héroïques/des batailles, et qui participent à la vie de groupe/à des négociations. Les points d'expérience obtenus permettent d'augmenter vertus et forces, qui permettent elles-mêmes d'augmenter les caractéristiques (intégrité) ou les compétences (notoriété). L'augmentation des autres vertus ou forces permettra l'apprentissage de nouveaux sorts ou l'acquisition de nouveaux emplacements, entre autres choses.
Le monde de Gandariah est animé par une perpétuelle lutte entre le Bien et le Mal. Ce dernier affecte les PJ ou les tribus sous la forme de points de corruption. Ces points sont attribués lors d'événements traumatisants ou suite à certaines actions réalisées par les PJ. Si ce niveau de corruption peut éventuellement servir à l'utilisation de certaines magies, il entraîne une perte de contrôle du personnage ou de la tribu. Au-delà d'un certain seuil, le PJ ou la tribu ne sont plus contrôlés par le joueur.
Cette fiche a été rédigée le 6 juin 2021. Dernière mise à jour le 16 juin 2021.
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