Livre en couleurs de 304 pages à couverture rigide.
Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages.
L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques.
Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement.
Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes.
Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres.
Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants.
Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes.
Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine.
Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement.
Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume.
Cette fiche a été rédigée le 16 juin 2017. Dernière mise à jour le 15 juin 2024.
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