Thème(s) : Space Opera
Scum and Villainy est un hack de Blades in the Dark proposant de jouer un équipage de vauriens au sein d’un univers de space opera, avec portails de saut hyperspatial, l’énergie mystique de la Voie, et la présence d’une autorité centrale toute-puissante. Le jeu puise son inspiration dans des univers comme Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop, ou Les Gardiens de la Galaxie.
Les personnages évoluent ainsi dans le Secteur Procyon, un ensemble de 4 systèmes de la bordure galactique. Galaxie étant sous le joug de l’Hégémonie galactique, articulée autour du trône de l’Hégémon qui distribue pouvoirs et privilèges au sept grandes maisons nobles, qui se repose sur les Guildes pour s’assurer du monopole des technologies de points, et sur les sectes hégémoniques pour cadrer la recherche ésotérique sur la Voie. La population hégémonique est essentiellement humaine, mais diverses races xénos s’y sont néanmoins intégrées.
Les personnages y sont d’abord définis par le choix d’un des 7 livrets de personnage : Baratineur (Speaker), la Brute (Muscle), le Doc (Stitch), le Mécano (Mechanic), le Mystique (Mystic), le Pilote (Pilot), et le Vaurien (Scoundrel). Chaque livret propose un panel de capacités spéciales et un équipement spécifique. On crée également une fiche d’Équipage et Vaisseau, qui représente le type d’activité criminelle où les personnages sont les plus aptes. 3 types de vaisseaux sont disponibles : Cerbère (Cerberus prévu pour la traque de personnes), la Danseuse Étoile (Stardancer, prévu pour les actions de contrebande), et le Dragon de Feu (Firedrake, utilisé par les rebelles contre l’Hégémonie).
Chaque personnage dispose de 0 à 3 points dans chacune des 12 actions regroupées en 3 caractéristiques : Examiner, Hacker, Bidouiller, et Étudier pour la Perspicacité ; Piloter, Tracer, Cramer, et Marauder pour la Prouesse ; et Communier, Commander, Côtoyer, et Influencer pour la Détermination.
De manière générale, la résolution se fait en lançant autant de D6 que la valeur d’action de l’action entreprise. Si le meilleur dé est un 6, l’action est résolue sans conséquences. Sur un 4 ou 5, l’action est réussie mais entraînera une conséquence. Sur un 3 ou moins, l’action va mal tourner et une ou plusieurs conséquences seront infligées au PJ. Un double 6 enclenche un effet critique permettant un effet supplémentaire. Avant de jeter dés, l’on détermine toutefois la position (contrôlée, risquée, ou désespérée) et le degré d’effet (limité, normal, ou important), lesquels auront un impact sur les résultats et conséquences. Les PJ peuvent recevoir jusqu’à 2 dés supplémentaires en bonus, soit en recevant de l’aide d’un autre PJ au prix d’un point de stress, soit en se dépassant (2 points de stress) ou en passant un Pacte avec le Diable. Un troisième dé bonus peut également être reçu grâce à un gambit lié à l’équipage.
Chaque personnage possède une jauge de Stress : ces points vont s’accumuler de diverses manières, mais toujours sur l’impulsion du joueur (pour gagner un dé supplémentaire, augmenter un effet, effectuer un flashback, ou éviter une conséquence). Si celle-ci se remplit entièrement, le personnage est alors victime d’un Trauma. En accumuler 4 amènera le personnage à la retraite anticipée.
Chaque équipage dispose également d’un total de Gambits, représentant son accumulation de bonne fortune partagée par l’ensemble de l’équipage. N’importe lequel de ses membres peut ainsi utiliser l’un de ces gambits pour gagner 1 dé supplémentaire, et en faire gagner en cas de 6 ou de critique sur une action risquée.
Les personnages peuvent, comme mentionner, effectuer un Pacte avec le Diable. Celui-ci consiste à accepter une conséquence (dommages, blessure, pression, compteur, …) néfaste en contrepartie d’1 dé supplémentaire.
À la création de personnages, l’on choisit tout d’abord son livret qui fixe 3 points d’action et une capacité de départ. Reste alors à librement répartir 4 autres points d’action et faire le choix d’une capacité supplémentaire, ou de se reposer sur l’un des quatre archétypes pour compléter ces champs. Reste à choisir une origine, ses antécédents, un ami et un rival, un vice parmi les sept (bizarre, devoir, foi, jeu, luxe, plaisir, ou stupeur), et terminer par les détails (nom, surnom, apparence,…).
Le vaisseau et donc l’équipage constituent également un personnage commun au groupe. La création d’équipage commence par le choix d’un vaisseau parmi les trois, et celui d’une réputation parmi les huit (ambitieux, audacieux, brutaux, étranges, honorables, professionnels, rusés, ou subtils). Puis, l’on peut personnaliser son vaisseau en y ajoutant soit deux systèmes (en payant 1 crédit, en arnaquant, ou contractant une dette envers une faction), soit en améliorant la qualité de l’équipage (en lui payant ses 2 crédits). L’équipage reçoit ensuite une capacité spéciale de son livret de vaisseau, et le vaisseau ou l’équipage reçoivent 2 améliorations (encore une fois, en payant une faction ou en la lésant). Enfin, l’on détermine son contact favori et ses relations avec 2 factions, et l’on termine par les détails.
Comme dans les autres jeux Forgés dans les Ténèbres, Scum and Villainy se décompose en 4 phases : le jeu libre, la planification et l’engagement, la phase de coup, et la phase de temps mort. Le jeu libre est semblable à n’importe quel autre jeu de rôle, au cours duquel la Bande choisit une cible, un type de Coup (l’opération à mener à bien). La planification consiste à choisir le type de plan que l’on compte réaliser (assaut, arnaque, infiltration, mystique, mondain, ou transport), et sa cible. Suite à quoi, un jet d’engagement détermine dans quelle position (contrôlée, risquée, ou désespérée) les PJ commencent leur phase de coup. La phase de coup, enchaîne pour sa part les actions des PJ, jusqu’à la conclusion du coup ou la fuite des PJ. Enfin, la phase de temps mort permet de récupérer sa récompense, d’opérer la maintenance du vaisseau ; de vérifier à quel point les activités des PJ ont éveillé l’intérêt des autorités qui leur mettront alors la pression ; d’amener un imbroglio une faction ; et de s’adonner à ses activités de temps mort (acquérir des ressources, fabrication, s’adonner à ses vices, faire profil bas, projets à long terme, récupérer, réparations, et s’entraîner).
Le jeu utilise de nombreux sous-systèmes pour chacune de ses parties, dont l’utilisation de compteurs, baptisés Compteur de Progression pour mesurer l’avancement d’une action ou d’une menace.
Cette fiche a été rédigée le 8 novembre 2024. Dernière mise à jour le 17 novembre 2024.
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