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They Came from Beyond Space

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Worlds - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Legion Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 36 pages

Description

They Came From Beyond Space est la troisième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". Il s'agit d'une aventure "one-shot" qui se déroule dans l'Amérique des années 50 telle qu'elle est dépeinte dans les vieux films fantastiques et de SF de cette époque. Des extra-terrestres débarquent secrètement sur Terre à la recherche d'un génie scientifique qui a mis au point un nouveau type de bombe atomique, la bombe Z. Destinée à mettre fin à toutes les guerres, cette bombe Z est en fait si puissante qu'elle annihilera toute forme de vie sur la planète, ce qu'ignorent son inventeur et les militaires américains sur le point de la tester. Les PJ sont les extra-terrestres dont la mission est d'empêcher l'irréparable.

Après une page de présentation de l'aventure et de son cadre sont proposées quelques altérations aux règles de Savage Worlds afin de restituer au mieux l'atmosphère des vieux films de SF des années 50. Celles-ci concernent les PJ, la peur engendrée par ceux-ci (les jolies femmes ratent par exemple automatiquement leur jet de Guts), et leurs pistolets à rayon (une page).

They Came From Beyond Space s'ouvre sur l'arrivée des PJ dans l'atmosphère de la Terre. Un message de leur monde natal les incite à se poser sur Terre au plus vite pour empêcher les terriens de réaliser le test de la bombe Z. L'aventure est divisée en cinq grandes scènes (Strange New World, Finding the Professor, Professor Mortimer, The Test Site, Tick Tick Tick). Elle débute comme une mission d'enquête dans laquelle l'obstacle principal des PJ est leur peau verte et leur crâne allongé. Si l'un des PJ dispose d'un transformateur moléculaire qui lui permet de prendre forme humaine pour de brèves périodes, leur méconnaissance des moeurs terriennes risque de rendre les contacts délicats. Entre la patrouille de police, le drive-in et les étudiants du campus tout proche, les PJ devraient toutefois parvenir à établir le contact avec le scientifique à la recherche duquel ils sont lancés. S'ils arrivent à faire comprendre qu'ils ne sont pas des commandos communistes, le professeur devrait se révéler sensibles à leurs arguments. Malheureusement, un test est prévu pour le lendemain, la fille du professeur disparaît, les PJ sont pris pour des soldats communistes et l'armée américaine refuse de laisser sa nouvelle bombe à des extra-terrestres. Les PJ vont n'avoir que quelques heures pour sauver les humains... contre leur gré.

A la fin de l'aventure figure un appendice consacré aux PJ (7 pages) qui donne les caractéristiques et le background de ces derniers ainsi que des feuilles de personnages préremplies. Ces PJ sont au nombre de quatre : Klaatu, commandant de la mission, Borada, ingénieur en chef, Niktu, scientifique, et Robot, le garde du corps/robot à tout faire.

Trois pages de publicité pour les aventures de Legion Publishing terminent They Came From Beyond Space.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Un bon one-shot explore en général des thèmes originaux ou des idées détournées. L'idée de faire jouer aux PJ des extra-terrestres perdus dans l'Amérique stéréotypée des années 50 pour sauver l'humanité est l'idée force de cette aventure pour Savage Worlds. Elle est exploitée avec ce qu'il faut de malice et d'efficacité pour la transformer en une aventure assez amusante. Comme pour toutes les aventures de ce type, la connaissance des références est un plus. Des films comme La Guerre des Mondes (celui des années 50), Le Jour où la Terre s'Arrêta etc. sont de bons points de départ.

J'ai beaucoup aimé le fait que le rôle soit placé au premier plan de l'aventure. Les PJ disposent en effet avec leurs pistolets à rayon d'une arme plus puissante que n'importe quel revolver terrien, mais l'exigence de discrétion qui est la leur et leur obligation d'établir un bon contact avec les terriens et, plus particulièrement, l'inventeur de la bombe, pour réussir l'aventure les oblige à être assez subtils. La difficulté de l'ensemble, et ce qui donne son sel à l'aventure, est la méconnaissance de la vie sur Terre par les PJ. Qu'est qu'une sirène de police ? Une attaque de rayons soniques ? La première moitié de l'aventure contient ainsi son lot de scènes cocasses qui peuvent se révéler très drôles à vivre si les joueurs "jouent le jeu" et ne donnent pas à leurs PJ extra-terrestres trop de connaissances terriennes. La seconde moitié de l'aventure est plus classique avec une poursuite/course contre la montre pour empêcher le test de la bombe Z. Dans la tradition des films B à petits moyens des années 50, la fin de l'aventure se veut non-violente et "morale". Si vos joueurs risquent d'en sortir frustrés, une fin "action" est aussi possible avec un face-à-face avec l'armée américaine !

D'un point de vue technique, les ajouts sont limités à quelques bricoles d'ambiance et c'est une bonne chose, le système Savage Worlds ne nécessitant en fait aucune modification pour jouer They Came From Beyond Space.

Comme pour 12 to Midnight, Legion Publishing poursuit ses publications de qualité et d'originalité, Savage Worlds étant en train de devenir, au fil du temps, le jeu pour lequel les aventures d'éditeurs sous licence sont plus satisfaisantes que celles de l'éditeur officiel.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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