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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Zombie Run !

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Tales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

PDF de 42 pages en couleurs (dont 1 de couverture et 1 de figurines papier à découper).

Description

Zombie Run ! (à comprendre dans le sens "un zombie, fuyez !") est une mini-campagne d'horreur post-apocalyptique. Il s'agit du sixième supplément de la série "Savage Tales", qui propose des scénarios one-shot ou des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Elle conduira les PJ dans une odyssée sur les routes des Etats-Unis dévastées et infestées de zombies, où quelques communautés isolées tentent de survivre tant bien que mal.

Joueurs, courez dans l'autre sens !

Zombie Run ! est divisé en dix sections : une introduction contenant à la fois du background et des nouvelles règles, huit parties de longueur variable pour la mini-campagne elle-même, et un appendice sur les PNJ.

L'introduction expose d'abord les grandes lignes de la situation mondiale : le 2 juillet 2005, pour une raison inconnue, les morts se sont relevés de terre sur toute la surface du globe et la fin du monde tel que nous le connaissons a commencé. Les états et institutions internationales se sont révélées incapables de traiter cette crise et très vite, les citadins ont fui leur foyer, les soldats ont déserté en masse, les villes sont tombées les unes après les autres et les sources d'énergie se sont éteintes. A la mi-octobre 2005, début de l'aventure, notre civilisation est réduite à des poches de survivants isolées les unes des autres, sans moyen de communication, et prêtes à tout pour survivre et échapper aux zombies qui rôdent dans villes et campagnes.

L'aspect technique de ce décor de campagne est ensuite abordé, avec deux nouveaux handicaps (Innocent et Ruthless), trois nouveaux atouts (Power Lifter, Headshot et Physician), les équipements particuliers (essence, armes improvisées, tronçonneuse, chaîne, cocktail molotov et marteau-piqueur), véhicules (vélo, bus, jeep humvee et camionnette). Une règle rapide, proche de celle réservée aux munitions des PNJ dans le livre de règles de Savage Worlds, est consacrée au suivi de la consommation d'essence, point essentiel dans Zombie Run ! L'introduction traite ensuite de la détermination de l'équipement de départ des PJ. Vu les circonstances, l'équipement de départ des PJ reflète ce qu'ils ont pu attraper rapidement en partant de chez eux ou ramasser sur le trottoir, dans les ruines d'une maison, sur un corps etc, les semaines précédant le début de la campagne. A cette fin, chaque joueur tire deux cartes (ou plus selon un jet d'Intellect) dont la combinaison détermine l'équipement de départ. Par exemple, un huit de c¿ur peut correspondre à des bidons d'eau potable, un dix de pique à une batte de base-ball ou un cinq de trèfle à une paire de chaussures supplémentaire. Un paragraphe sur l'application des règles de fatigue aux très longues marches clôt l'introduction.

La Partie 1, "All Aboard !", pose le décor du début de la campagne. 16 octobre 2005, les PJ sont tous regroupés, avec d'autres survivants, dans un immeuble de bureaux de Manhattan. Ils travaillaient peut-être là, s'y sont réfugiés par hasard, y étaient venus retrouver quelqu'un, peu importe. Ils y vivent maintenant de ressources limitées depuis un mois et le désespoir s'installe. Spontanément pour tenter de quitter la ville ou pour rechercher de la nourriture, les PJ sont amenés à quitter leur immeuble et à s'aventurer dans les rues. Toutes les possibilités offertes aux PJ pour quitter Manhattan sont étudiées au travers des scènes correspondantes : ponts, tunnels, hélicoptères, trains, métro ou ferries. Le point commun de chacune des options sont les chances élevées de finir submergé de zombies. C'est finalement l'arrivée inopinée d'un bus de survivants qui permet aux PJ de quitter l'île de Manhattan. Les survivants regroupés à bord ont capté un appel radio de Phoenix, Arizona, où des survivants tentent de reconstruire une communauté viable.

La Partie 2, "Supply Stop", confronte les PJ et leurs alliés aux premières difficultés d'envergure liées à l'approvisionnement en nourriture, eau et essence. Le décor de cette partie est la petite ville de Camettesville, qui regroupe une station service et un centre commercial ¿ ou du moins ce qu'il en reste. Camettesville compte aussi une église, où les PJ peuvent découvrir les traces de la résistance héroïque mais futile de quelques survivants face aux hordes de zombies. Le sous-sol de l'église renferme en outre une tragédie qui risque de traumatiser les PJ pourtant déjà confrontés aux zombies de New-York.

"Cannibal Zombie Death Cult" est la Partie 3. Après avoir quitté Camettesvile, leur bus poursuivi ou non par des dizaines de morts-vivants, les PJ tombent sur une petite communauté isolée après un jour ou deux sur la route. Cette communauté, qui s'est surnommée elle-même "la famille", est dirigée par le révérend Zachariah Mathis, que les dernières semaines ont forcé à réviser ses convictions religieuses : il est maintenant convaincu que les zombies sont les agents de Dieu envoyés pour punir les pécheurs. Le révérend pense en outre que si Dieu a envoyé des zombies cannibales, c'est aussi pour montrer à ses fidèles ce qu'il convient de faire pour survivre dans ce nouveau monde. La "famille", sous des atours accueillants et chaleureux, a donc développé une méthode de survie qui risque de ne pas remporter l'agrément des PJ.

La Partie 4, "Over the Mountains and Through the Woods", confronte les PJ à leurs premières véritables difficultés climatiques alors qu'ils atteignent les Montagnes Rocheuses. La neige devient un adversaire aussi redoutable que les zombies et il y a fort à parier que le bus des PJ vivra ses derniers instants dans cette partie. Sans compter que la région est infestée de pillards motorisés sans foi ni loi.

Dans la Partie 5, "The Empire of the Scum", les PJ parviennent en Arizona. La ville de Flagstaff est la première communauté vraiment importante qu'ils rencontrent depuis le départ de leur périple. Y survit une communauté bien organisée fondée par un ancien militaire qui y fait régner une autorité absolue, tout en tolérant de nombreux individus louches tant que ceux-ci respectent sa loi et assistent la ville dans ses efforts de pillage des alentours. Les PJ peuvent pourtant y rencontrer des gens honnêtes qui survivent tant bien que mal, notamment une médecin isolée qui aide les gens à sortir clandestinement de la ville avec armes et provisions pour tenter leur chance ailleurs. Les PJ peuvent également avoir le déplaisir d'y retrouver certains des pillards rencontrés des jours auparavant. A l'issue de leur séjour à Flagstaff, les PJ peuvent choisir de s'y établir ou de continuer vers Phoenix. Dans ce dernier cas, il n'est cependant pas sûr que l'on les laisse repartir¿

"From the Ashes" est la Partie 6. Après avoir conduit un bus délabré sur des milliers de kilomètres, affronté des zombies cannibales, vu leur civilisation s'écrouler autour d'eux, les PJ arrivent au but de leur voyage : Phoenix. Ils ne sont pourtant pas au bout de leurs déboires. Autant Flagstaff est une dictature militaire sans considération pour l'individu, autant Phoenix est un havre de démocratie et d'entraide. Un conseil de cinq personnes choisies par le reste des survivants dirige les efforts qui visent à reconstruire la ville. Les PJ peuvent s'intégrer à la communauté de multiples façons : aider à la collecte et au fichage de livres, participer au cimetière du père Cristavo, travailler à la ferme d'Henry Gorman, etc.

La Partie 7 s'intitule "Palo Verde", du nom de l'installation nucléaire située à environ soixante-dix kilomètres de Phoenix. Après plusieurs semaines à Phoenix, les PJ sont approchés par le conseil pour un projet spécial : les réacteurs de l'installation nucléaire de Palo Verde fonctionnent toujours, ce qui permet à la région de disposer d'énergie électrique. Malheureusement, tout indique que les réacteurs peuvent entrer en fusion d'ici quelques semaines. C'est un choix terrible mais il faut les éteindre. Les PJ font donc partie de l'équipe qui part pour Palo Verde. Des espions de Flagstaff, peu désireux de voir la seule source d'énergie de la région être désactivée, vont tout faire pour les en empêcher, jusqu'au coeur des réacteurs.

La dernière et huitième partie se déroule environ trois semaines après "Palo Verde" et porte le titre sans ambiguïté de "War". Tout commence par une tentative d'extraction nocturne d'une espionne de Phoenix infiltrée à Flagstaff qui a une information cruciale à transmettre. Entre la milice de Flagstaff et les zombies, les PJ n'ont pas la tâche facile pour réussir cette mission, qui mène immédiatement à une autre, puisque l'espionne leur révèle que Flagstaff prépare une attaque d'envergure sur Phoenix. Les PJ découvrent qu'une base militaire secrète inexplorée se trouve non loin de Phoenix et en explorent les profondeurs à la recherche d'armes pour préparer la défense de Phoenix. Toute la fin de la mini-campagne tourne ensuite autour de la confrontation entre les deux villes, avec la possibilité d'utiliser les règles de combat de masse des règles de Savage Worlds. Les possibilités offertes aux PJ sont toutefois abondamment étudiées : tentatives de paix, de chantage, plans de combat alternatifs, etc. En cas de bataille, les informations obtenues ou non par les PJ à Flagstaff ou auprès de l'espionne secourue se révèlent déterminantes dans les différentes phases des combats. En cas de tentative de paix, les options de discussion et leurs conditions sont également détaillées.

Un appendice regroupe les caractéristiques de six PNJ Wild Cards et des extras humains et zombies rencontrés lors de la campagne ainsi qu'une table d'apparences, goûts et professions permettant de personnaliser les extras.

La dernière page de Zombie Run ! est une page de figurines papier de zombies à découper.

Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, cette mini-campagne est distribuée sous le label "Great White Games".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Une campagne dont l'une des aventures s'intitule "Cannibal Zombie Death Cult" ne peut pas être mauvaise. Et celle-ci ne l'est pas, mais alors pas du tout. Zombie Run est le premier supplément de la série Savage Tales à ne pas proposer une aventure one-shot mais plutôt une véritable mini-campagne, qui peut aisément occuper un groupe pour une dizaine de séances (estimation personnelle : les quatre premières parties devraient pouvoir être regroupées sur trois ou quatre séances de jeu, alors que les quatre dernières peuvent, selon les choix de développement du MJ - et des joueurs- prendre de cinq au double de séances).

Si Zombie Run commence comme une aventure typique de cassage de zombies, et en lance des doses plus que généreuses sur les PJ, ce n'est toutefois pas le cap unique suivi par la trame de l'histoire, qui plonge bien vite les PJ dans le rôle d'infortunés héros d'un road-movie cauchemardesque. Au-delà du danger évident que présente les zombies, les PJ découvrent vite que la civilisation américaine écroulée n'a pas fait ressortir le meilleur chez les (mal)heureux survivants. Zombie Run réussit de ce point de vue là particulièrement bien à rapidement faire basculer l'horreur du camp des zombies à celui des humains. En fait, à partir du moment où l'on pourrait imaginer qu'un groupe de joueurs ne se lasse d'une énième attaque de zombies en quête de chair humaine, la campagne les expose à de nouvelles difficultés, parfois bien plus atroces. Cet accroissement des difficultés, que ce soit en termes d'adversaires ou en termes de choix humains et moraux, est l'une des réussites de Zombie Run. Il est d'ailleurs intéressant de constater que la fin de la campagne n'offre pas l'hypothèse unique des PJ ayant rejoint le camp des gentils, celui de ville de Ph¿nix, mais explique également comment gérer la campagne si ceux-ci ont décidé de rester à Flagstaff, communauté moins idyllique que Ph¿nix. Zombie Run ne cède d'ailleurs jamais à la facilité d'un environnement gentillet : adapté à l'écran, cette histoire serait interdite aux mineurs. J'ai grimacé plusieurs fois rien qu'en lisant certaines des situations proposées : les parties 2 et 3 de Zombie Run sont à ce titre les plus "horribles", louchant plus du côté de "Massacre à la Tronçonneuse" que de "La Nuit des Morts Vivants" ou de "Mad Max". Je n'ose imaginer le potentiel de certaines scènes jouées de nuit¿ Au rayon des inspirations, le pavé de Stephen King "Le Fléau" ou la série TV qui en a été tirée, saute aussi à l'esprit avec son côté voyage au travers des Etats-Unis dévastés.

J'ai également beaucoup aimé les scènes où le bus des PJ se perd dans les montagnes enneigées. Elles devraient provoquer de belles frayeurs chez les joueurs alors même qu'aucun zombie ou autre désagréable adversaire n'est impliqué. L'importance accordée à ce qui reste du "détail" dans d'autres univers est également un point fort. L'essence, la nourriture, l'eau sont autant de soucis pour les PJ, pour lesquels la possession d'armes ne sera jamais suffisante pour survivre à Zombie Run.

A souligner enfin, une écriture particulièrement claire et intelligente qui rend la lecture aisée et rapide. Les situations sont toujours bien décrites. Sans overdose de détails, l'auteur nous fait particulièrement bien comprendre l'ambiance et les donnés clés de chaque situation. De nombreuses alternatives sont également souvent fournies. De légères touches d'humour -noir- sont autant de cerises qui viennent couronner le gâteau. Pour conclure sur la forme, seules les illustrations sont assez faibles (ce qui est hélas récurrent chez Pinnacle), les plans étant eux sobres et bien faits. Le MJ veillera enfin à suivre la recommandation de l'auteur et à se procurer une carte routière des Etats-Unis, aide de jeu pas indispensable mais qui sera un plus indéniable à Zombie Run.

Zombie Run reste enfin facilement adaptable à d'autres systèmes (All Flesh Must Be Eaten évidemment mais aussi Basic ou d20 Modern) même s'il est évident que la campagne a été développée spécifiquement pour utiliser les points uniques des règles de Savage Worlds, notamment la gestion aisée des gros combats. Dans Zombie Run, les combats confrontant les PJ et une dizaine de PNJ alliés (joués en combat par les joueurs dans Savage Worlds) au double ou triple de zombies sont fréquents.

Après s'être cherchée avec des aventures one-shot correctes mais sans plus, la série Savage Tales semble enfin décoller et atteindre avec cette mini-campagne un niveau de qualité, et surtout de possibilités ludiques, très appréciable (et, grâce à l'achat électronique, pour moins de 7 euros). De Deadlands à Hell on Earth en passant par 50 Fathoms ou les autres Savage Tales, rares ont été les produits de Pinnacle à ne pas compter de zombies, et celui-ci en est probablement l'un des meilleurs.

Nevada Jim  

Présentation :

42 pages pour ce Pdf ! ! Comment survivre à l'apocalypse serait le projet de cette aventure qui de par son seul titre est pleine de promesses. Ces promesses seront-elles tenues ?

Vos joueurs incarnent des survivants plongés au coeur d'un road-movie gore et angoissant de New York à Phoenix en Arizona à travers une Amérique qui a basculée dans l'horreur et est infestée de Zombies. Le mot zombie à lui seul évoque déjà une session de jeu - plusieurs dans le cas de Zombie Run - qui me fait saliver. Je viens de revoir encore et encore le bon vieux classique Zombie par Romero et l'idée de jouer dans un remake de ce monument du genre me fait regarder ma bonne vieille batte de base-ball avec des yeux rêveurs. Avec ce 6e Savage Tale, Great White Games met la barre très haut mais quelque chose me dit que le pari sera tenu sur ces 42 pages en format Pdf. Shane Lacy Hensley, créateur de Savage Worlds et de Deadlands avant cela à toujours manifesté un goût prononcé pour la zombification en matière de jeux de rôle. Cela m'étonnerait que Zombie Run n'ai pas reçu toute l'attention et la finition nécessaire. Enfin on verra...

Le projet sympathique qui nous est proposé n'est ni plus ni moins que de nous faire vivre, MJ et Joueurs, un super voyage et une super aventure comme tout bon joueur ou MJ peut rêver de faire. Les sources d'inspirations ne manquent pas en plus. Il suffit de voir Dawn Of The Dead pour savoir à quoi s'attendre dans ce scénar. La couverture montre un groupe de personnes armées jusqu'aux dents placées autour d'un van et encerclées par une horde de créatures à l'état de décomposition avancé. Il va y avoir du sport.

Le scénario de Zombie Run s'étale sur... pas moins de 30 pages ! ! Le reste étant composé de 4 pages pour les stats des PNJ's, 1 page (seulement ! !) pour les figurines à imprimer de Zombies et 5 pages d'introduction. Tout est bien présenté, clair, avec des illustrations qui parsèment l'ensemble, quelques cartes qu'il faudra, si vous vous souciez de ce genre de détails, agrandir à l'impression pour qu'elles soient utilisables en cours de jeu.

"Mais alors ce n'est pas un One-Shot ! " me dit le jeune Tobias en rechargeant le colt 45 que nous avons récupéré sur le cadavre décharné du policier qui voulait nous mordre l'oreille. "Et non jeune ami. Tiens ! Passee moi la tronçonneuse s'il te plaît. Zombie Run est une véritable mini-campagne. On va en baver ! Crois-en mon expérience ! DERRIERE TOI !" lui ai-je alors répondu. "Et pour l'intrigue, c'est quoi l'intrigue ?" demanda Tobias après avoir touché la créature putride au beau milieu du front. "Monte vite dans le van jeune Tobias, il en arrive déjà d'autres. J'ai remis un peu d'essence, on dégage !" lui dis-je l'oeil sur la dizaine d'horribles choses qui rampaient vers nous sur le parking. Je démarrais et passais sur les cadavres autour du véhicule. "L'intrigue, jeune Tobias, on s'en fout ! Il n'y en a pas ! Dans Zombie Run, il y a Zombie et il y a Run. C'est tout. On shoote les zombies et on se tire ! La seule intrigue ici c'est de Survivre. Il nous reste encore à bouffer ?"...

Soyons clairs, Zombie Run est indispensable. Vraiment ? Voyons ça en détails.

Règles et Roleplay :

Tout à commencé en 2005, le 2 juillet exactement, c'était un Samedi... Le pays et le monde tout entier ont basculé dans l'horreur, les morts devenaient vivants et les vivants mourraient pour grossir les rangs de vos anciens concitoyens qui n'ont plus qu'une idée fixe, vous mordre en arrachant de votre corps de gros morceaux de chair. Vos joueurs ont survécu... Jusque là... Pour créer vos personnages pour Zombie Run, vous avez à disposition deux nouveaux Handicaps et trois nouveaux Atouts dont l'indispensable "Head Shot" que le jeune Tobias a eu la précaution de choisir pour assaisonner les zombies. Seuls les Atouts d'Arcanes sont proscrits pour Zombie Run. Toute la gamme de l'équipement nécessaire pour le genre est couverte, de la tronçonneuse (j'en ai trouvé une dans un magasin près de chez moi à Manhattan après avoir dégommé l'ancien propriétaire qui s'intéressait de trop près à mes mollets) au cocktail Molotov en passant par les véhicules.

Un peu plus d'une page pour détailler la seule règle propre au genre que le MJ devra connaître : celle de la Récupération (Scavenging) : objets, armes, nourriture, munitions... Dans Zombie Run on survit et on trouve si on est chanceux des choses, du matériel pouvant nous aider à survivre. D'ailleurs cette règle qui utilise le jeu de 54 cartes est instaurée dès le début de la mini-campagne pour savoir ce que les persos avaient à disposition le fameux jour où le pire s'est abattu sur le monde.

Tout commence dans un immeuble en plein centre de Manhattan, New York. Vos personnages tentent une sortie mais dehors ça grouille de Zombies peu disposés à taper la discute. Un autre groupe de survivants rejoignent ensuite les joueurs et vous annoncent qu'ils ont repéré un signal radio provenant de Phoenix en Arizona et vous proposent de tenter le voyage jusque là-bas ensemble. C'est bien connu, plus on est de fous plus on taille du zombie. Tout commence donc à partir de là. Road-Movie gore, escales obligées au cours du voyage pour trouver de la nourriture, faire de la Récupération, se battre et encore se battre. S'alimenter en essence etc...

Le scénario est classique mais incontournable. Vous avez entre vos mains 42 pages de bonheur de jeu de rôle. Avec en plus Savage Worlds comme moteur de jeu Fluide, Furieux et Fun laissez moi vous dire qu'on attend presque la perfection de ce loisir à nul autre pareil.

Bon tout à l'air très bien dans le pire des mondes mais le MJ dans tout ça ? Cet individu peut faire confiance aux 42 pages pour lui fournir la trame du voyage jusqu'à Phoenix. Comme préparation, et le scénar l'indique, il est vrai qu'une carte routière des Etats Unis de Manhattan jusqu'à Phoenix en Arizona ne pourra qu'apporter un plus aux sessions de Zombie Run. On peut trouver ça sur le net à moindres frais et avec quelques bonnes impressions. Il s'agit pour les joueurs et les Pnj's (dont certains ont leurs stats en fin du livret) qui les accompagnent d'avoir une idée de leur itinéraire vers Phoenix avec quelques passages obligés. Les cartes des divers lieux de Zombie Run devront être adaptées à l'échelle normale pour certaines scènes avec figurines. Voilà à peu près tout le travail pour notre MJ.

Il devra ensuite découper le scénario en un nombre de sessions de jeu qui conviennent à son groupe et à sa façon de jouer. Zombie Run est une mini-campagne je le rappelle.

Il lui reste à saupaudrer le jeu de scènes épiques de confrontation contre les zombies (stats en fin de livret), à connaître les points forts et faibles de ces créatures entreprenantes, butées et mortelles (sans jeu de mots) et les règles qui leur sont particulières. A part cela, il a devant lui d'excellents et grandioses moments de jeu de rôle.

Conclusion :

Achetez le ! Ce Conte Sauvage coûte 7$95, donc 6 Euros 23 au cours actuel. Un vrai cadeau comparé à d'autres Savage Tales (Noble Deceit pour ne pas le citer). Les seuls petits bémols que j'y vois sont l'absence de cartes de grande taille pour s'adapter aux figurines et le fait qu'il n'y ait qu'une seule page de figurines imprimables pour les zombies. Une ou deux de plus n'auraient pas fait de mal et auraient permis d'avoir plus de diversité au niveau de la représentation de ces créature infernales. Mais il s'agit là vraiment d'aspects mineurs

.Disponible et téléchargeable en Pdf sur www.peginc.com pour notre plus grand bonheur

.Ma note : 5/5 sans hésiter ! Zombie Run est un incontournable pour les amateurs du genre zombie en JDR. Avec en plus le meilleur système qui soit au niveau des jeux génériques. "Jeune Tobias, le voyage ne fait que commencer. Mais je viens de voir que ma jauge à essence est presque à zéro. On va avoir des problèmes..."

Nevada Jim.

Helmut Moute  

Difficile de passer après ces deux critiques géantes, mais je peux au moins confirmer ce qui a été dit précédemment : "Zombie Run !", c'est du tout bon !

Outre la bonne petite campagne inspirée à mort (ha ha) des divers films de zombies, et même d'horreur en général, de la grande époque, ce Savage Tale recèle quelques petits trésors qui amplifient encore sa saveur : par exemple, les règles de Scavenging, simples et absolument indispensables au genre, ou encore un petit tableau de création aléatoire de PNJ qui ne paie pas de mine mais a bien fait marrer mes joueurs. Je les ai en fait fait participer à la création de ces PNJ au fur et à mesure, en leur donnant les grandes lignes fournies par le tableau aléatoire et en laissant les joueurs creuser un peu la personnalité des PNJ, ce qui a donné des trucs bien drôles et un peu caricaturaux, dans la lignée des films de référence, et a conféré une véritable vie à tous ces faire-valoir. Evidemment, j'ai ensuite ajouté quelques détails secrets et croustillants pour corser l'affaire.

Le seul petit reproche que je ferais à "Zombie Run !", c'est sa fin en eau de boudin, ou plutôt sa non-fin. Si vous voulez trouver une conclusion digne de ce nom à cette campagne, il faudra l'imaginer vous-même... Ou tuer tous les PJ comme dans un bon film d'horreur qui se respecte. Ceci dit, le rythme de la campagne et la grande liberté qu'elle incite à laisser aux joueurs donnera sûrement à tout MJ des tonnes d'idées pour la prolonger et lui trouver un grand final satisfaisant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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