Thème(s) : Médiéval Fantastique
Savage Sisters est un jeu sur les traditions orales, mettant les joueurs dans la peau des membres d'un clan (Sodal) d'une lignée de femmes guerrières. Au cours d'une grande occasion (mariage, grande fête, etc.), les membres du clan vont tour à tour relater les exploits d'une de leurs aïeules, chaque joueur endossant alors à son tour le rôle de GM (Grandmother/Grand-Mère, celle qui raconte l'histoire) tandis que les autres vont incarner, tour à tour, la Sœur durant les événements narrés à ce moment.
Le centre du jeu est le clan (Sodal) défini par les joueurs, avec son dieu-totem (Lar, choisi parmi plusieurs animaux, dont la nature indiquera l'élément avec lequel il est lié et la magie qui en découle), les Règles, une série de maximes auxquelles les membres du Sodal DOIVENT obéir (Evers and Nevers). Chaque joueur crée également une sœur du passé, avec sa façon de résoudre las problèmes (Sagesse, Magie, Présence...), qui indiquera son arme de prédilection et le dé — de 4 à 10 faces — utilisé par le joueur pour les actions de ce personnage, et ses relations avec ses soeurs.
En cours de jeu, lorsqu'une situation incertaine se présente, la GM (Grand-Mère) déterminera le type de défi (Scrolls, Sandals, Scythes, Skulls), cela entrainant les valeurs à obtenir sur le dé pour indiquer une réussite (un test de Sandales, par exemple, lié à la dextérité et la rapidité, demande d'obtenir un 3, un 4 ou un 5 pour réussir). Selon le résultat du jet, l'issue de l'action est racontée par le joueur de la sœur qui la tentait ou par la GM qui poussera les sœurs dans une situation plus intéressante. En cas de danger et avec un échec, la sœur peut prendre une Blessure (Harm), le joueur lance alors un dé comparé à son total de Blessure et selon le résultat narre le mal encaissé, comment la sœur arrive à éviter un dommage réel, ou bien comment elle meurt sous le coup fatal. Un 1 sur le dé, quel que soit le type de test, est considéré comme la Bénédiction des Dieux (Blessing of the Lares), le Lar du Sodal intervenant alors pour faire réussir l'action.
Une règle optionnelle, la Destinée, représentant la situation du Sodal. Elle nécessite 7 marqueurs (pions, etc.) répartis au départ en 2 piles, 5 pour la Richesse du Monde et 2 pour Notre Destinée. Lorsqu'un test aboutit à un avantage, matériel ou spirituel, pour le clan, un pion est passé dans Notre Destinée, tandis que si un test aboutit à un résultat négatif pour le clan, un pion est déplacé dans l'autre sens. Selon le nombre de pions de la destinée, les tests peuvent être faits avec un Avantage ou Désavantage. Le joueur lance alors 2 dés et avec un Avantage (Désavantage) réussit (échoue) si au moins un dé indique un succès (échec).
Cette fiche a été rédigée le 10 septembre 2022. Dernière mise à jour le 10 septembre 2022.
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