Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique, Merveilleux / Onirique
Notre monde, dans un futur indéterminé. Les humains (appelés ici anciens) ont totalement disparu et ce qui reste de leur civilisation n’est que ruines envahies par la végétation et objets dont l’utilité a été oubliée depuis longtemps. Après l’époque des anciens, il y a eu une grande ère d’évolution. Le Souffle Primordial est apparu ; c’est une énergie mystique qui circule est présente en toute chose : les êtres vivants, les éléments, les émotions, l’art… et qui peut se cristalliser pour créer des esprits, des entités qui sont des manifestations de concepts présents dans la nature.
Le Souffle Primordial a permis à la vie de s’épanouir, créant de nouvelles espèces, dont les sapiens, des animaux anthropomorphes intelligents vivant en harmonie avec les esprits. Il existe six espèces de sapiens :
La majorité des sapiens vivent en tribus. Ils chassent, cueillent ou cultivent la terre pour subsister. Les shamanes y tiennent souvent des rôles clés. D’autres modèles sociaux sont possibles, comme les havres, des villes dirigées par des conseils, qui défendent l’égalité entre les sapiens, ou le Royaume de fer, une nation qui maîtrise une technologie avancée héritée des anciens, qui possède le secret de fabrication de l’ixofer, un métal capable de blesser les esprits, et qui persécute et pourchasse les shamanes.
Parfois, le Souffle Primordial est perturbé, déséquilibré, et alors se crée le Trouble, une manifestation de ce déséquilibre de la nature qui peut se présenter sous des formes très différentes. Les joueurs incarnent des zuranns, des sapiens qui parcourent le monde pour combattre le Trouble et rétablir l’équilibre de la nature.
Le système du jeu est une adaptation de FU. Un personnage est principalement défini par six aspects, appelés ici chromosomes : son espèce, sa spécialité (son mode de vie parmi les sapiens : chasseur, shamane, herboriste, maraudeur ou félibre), son biome d’origine et trois adaptations (personnalité et manière de se confronter à l’environnement ; être sociable, tenace ou spirituel par exemple). Ces chromosomes offrent des traits. Un trait peut être une particularité physique, une compétence, une connaissance…
Pour résoudre une action incertaine, il faut d’abord la formuler comme une question fermée à laquelle il est possible de répondre par oui ou non. Le joueur constitue ensuite une main de dés à 6 faces, chaque trait possédé par le personnage et adapté à la situation en ajoute un. Seul le résultat du dé le plus élevé est conservé et offre une réponse à la question : oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et. Dans la grande majorité des cas seuls les joueurs lancent les dés, pas le meneur de jeu (MJ).
À chaque fois qu’un personnage parvient à guérir un Trouble et à restaurer l’équilibre du Souffle Primordial, il évolue. Le joueur pioche au hasard trois gènes dans un bol et en choisit un. Les échanges entre joueurs sont possibles. Un gène est lié à l’un des chromosomes du sapiens et il est collé à l’emplacement indiqué sur la fiche de personnage. Chaque gène est un nouveau trait possédé par le personnage.
Cette fiche a été rédigée le 26 février 2022. Dernière mise à jour le 22 mars 2022.
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