Boîte contenant :
Première (et unique) boîte de la série. Les personnages se réveillent dans un wagon du train les menant à Casablanca (au début des années 40), sans aucun souvenir ni idée de pourquoi ils sont là, pour assister au meurtre de leur compagnon de compartiment. Ils leur apparaît qu'ils sont employés ou liés à l'Ohio State University.
Leur arrivée à Casablance, où ils peuvent fréquenter un "Café Américain" tenu par un sosie de Bogart, n'est que le prélude à d'étranges aventures sans grande logique, qui les voient par la suite rencontrer (dans le désordre) divers personnages du film Casablance, un génie dans une lampe, des membres de la Résistance française au Maroc et un mystérieux personnage, le "Sandman", qui semble bien décidé à les éliminer. Après avoir quitté Casablance en avion, ils atterriront dans une campagne anglaise où ils seront un pélerin médiéval, une sorcière moyen-ageuse et un érudit de la Renaissance, pour se trouver face à des faeries, des géants, un Prophète, un Bouffon et, toujours ce mystérieux Sandman.
D'autres aventures les amèneront à rencontrer Bonnie Parker et Clyde Barrow, la fée Clochette et le Capitaine Crochet, des nains, "Tony", un jeune italo-américain qui brille dans les discothèques le samedi soir, le Corbeau de Poe, le juge Roy Bean, Merlin, Halaal (un pirate musulman dans le style de Sinbad le Marin), Argus aux-cent-yeux, Dionysos, Albert Einstein et la Méduse, rencontres entrecoupés d'intermèdes cynégétiques où ils se retrouvent gibier de l'énigmatique "Sandman".
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.
C'est LE jeu. Les règles: quasi inexistantes, elles se résument à une série de conseils fondamentaux pour MJ et joueurs débutants, une table de résolutions de compétences que les joueurs découvrent au fur et à mesure car c¿est l'aspect roleplay qui est mis en avant. Idéal pour l'initiation mais aussi pour des joueurs confirmés et fatigués des systèmes complexes avec des séquences de combats multi-tables.
Les PJs débutent avec une feuille blanche. Amnésiques, ils découvrent au fur et à mesure qui ils sont grâce aux indices et les actions qu'ils doivent effectuer. Éventuellement, le MJ peut gérer celles-ci sans surcharger ses notes. Les aventures proposées se déroulent à différentes époques de la terre : contemporain/S.F., années 40, médiéval, antiquité. Elles mêlent investigation, aventure, magie, complots ... tout y est. Le matériel fourni (2 dés à 10 faces, écran, scénarii, feuilles d'indices et cartes de compétences) permet de jouer sans investissement supplémentaire si ce ne sont quelques feuilles, des crayons et gommes. Par ailleurs, chaque histoire comporte un story-board qui résume les différentes étapes de l'aventure qui permet en un clin d¿¿il de garder le fil de l'histoire, ainsi qu'une feuille indiquant les niveaux de blessures de tous les personnages, joueurs ou non.
A part une bonne maîtrise de l'anglais nécessaire pour exploiter ce jeu, notons aussi la présentation : une mise en page aérée et riche en illustrations noir et blanc, et un écran psychédélique qui me fait un peu penser aux pochettes de Marillion. Seul le tableau central de celui-ci étant réellement nécessaire, les deux autres étant un résumé des principes du jeu. On peut y clipper les feuilles de résumé comme il est proposé, la photo de sa copine/copain ou de son hamster.
Seul défaut : Le jeu, initialement prévu pour une édition de 9 boîtes s'est arrêté à la deuxième si bien que le mystère sur l'identité des personnages et le Sandman demeure complet. Ceci ne devrait pas proposer à un MJ inventif qui dispose déjà d'éléments suffisants pour développer son propre concept.
En conclusion, malgré son grand âge, ce jeu reste d'avant-garde. Peut-être l'est-il tellement qu'il ne trouva pas son public en son temps mais mérite d'être redécouvert, comme un bon vin oublié à la cave et qui a aujourd'hui pris tout son bouquet.
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