Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
Il y a un temps indéfini, la planète Nirgal (Mars) connaissait une civilisation incroyablement avancée, basée sur une technologie utilisant un liquide aux propriétés étonnantes, l'Encre. Un jour, toutefois, cette civilisation souterraine, qui avait réduit la surface en un désert, les Silicates donc, fut attaquée par une espèce hors-monde appelée les Pilleurs de Corps parce qu'ils parasitaient les êtres. Ce fut la fin : la destruction mutuelle fut quasi-totale et Nirgal revint à la barbarie.
Sable Rouge est donc un univers post-apocalyptique violent où les personnages vont devoir survivre et tailler leur destin à grands coups féroces, à la manière d'un Conan ou d'un Mad Max. Les personnages ont toutefois une particularité par rapport à leurs contemporains : ils ont survécu au parasitage d'un Pilleur de Corps, ce qui les place à l'écart du tout venant. L'action se déroule sur Mars, une planète de gouffres profonds, de vents violents, au paysage rouge déchiqueté.
Il n'y a pas d'humains, sur Nirgal. Les joueurs incarnent des êtres de l'un des peuples se côtoyant sur la planète, survivant de concert, s'affrontant parfois :
Le personnage est défini par dix caractéristiques, allant chacune de 0 à 10, à savoir Dimension, Muscles, Carcasse, Articulations, Crâne, Sens, Peau, Style, Sacrifice, Morbus Chaos. Les premières couvrent des aptitudes physiques ou mentales des personnages. Morbus Chaos est la caractéristique unique des personnages, due au parasitage échoué de leur corps. Elle mesure le lien entre eux et la Ruche, la civilisation des Pilleurs de Corps.
Viennent ensuite les "influences", des modificateurs aux caractéristiques dépendant du milieu ou du lien avec l'action accomplie. Par exemple, l'influence Planitia s'applique à tout ce que le personnage essaierait d'accomplir en surface.
Le personnage a, enfin, des compétences et un certain nombre de jauges et de réserves de points, qui représentent ce qu'il sait accomplir, divers états (de santé, de calme ou de capacité magique), le nombre de manoeuvres qu'il peut accomplir, etc.
Un personnage est créé en choisissant une espèce, puis une origine, un passé, un apprentissage, une occupation et un gimmick (une attitude, un style). Chaque étape va modifier et influer sur les différentes valeurs qui composent le personnage, avec quelques derniers points pour le rendre unique.
Le système fonctionne de la manière suivante : pour accomplir une action, le joueur fait la somme de la caractéristique plus la compétence utilisées (éventuellement modifiée). En jetant une poignée de D20, chaque dé inférieur ou égal à cette somme est une réussite, sinon c'est un échec. S'il y a plus de réussites que d'échecs, l'action est réussie. La valeur de la caractéristique Sacrifice donne la limite supérieure de dés qu'il est possible de lancer. En combat, le personnage doit utiliser ses points d'action pour accomplir les manoeuvres de combat qu'il souhaite réaliser, dans la limite de celles qu'il connaît.
Quant à la magie de ce monde, elle tourne principalement autour de l'utilisation d'une substance, l'Encre. Deux grandes manières de faire de la magie, le Lumbo et la Précokinésie s'affrontent, mais quel que soit le clocher, le système de jeu gère de la même manière leur fonctionnement (les différenciant sur les effets possibles ou souhaitables). Le système de magie est dynamique, dans le sens où le joueur conçoit le sort que va lancer le personnage. Une série de paramètres (puissance, rayon d'effet, durée, etc.) que le joueur va choisir va permettre d'en définir la difficulté.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 17 septembre 2009. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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