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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Ryuutama

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Jive
  • Langue : japonais
  • Date de publication : décembre 2007
  • EAN/ISBN : 978-4-86176-469-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages (dont 8 en couleurs) à couverture souple.

Description

Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages).

Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison).

Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut.

Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages.

Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre.

Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre.

Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats.

Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama.

Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc.

La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage.

La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :

  • Conseils de maîtrise (4 pages) propose quelques conseils pour les futurs maîtres de jeu afin de bien appréhender les spécificités japonaises du jeu qui pourrait surprendre les rôlistes francophones.
  • Scénario : un réveillon mortel (5 pages) est une aventure qui mène les voyageurs à la recherche d’une source thermale afin de comprendre pourquoi ses eaux n’arrivent plus à la ville voisine.
  • Structure de campagne : une proposition indécente (5 pages) est une ébauche de campagne permettant aux voyageurs de pouvoir éveiller une race ancienne et, peut-être, de changer d’homme-dragon.
  • Notes de conception (4 pages) est une présentation de la genèse du jeu par Atsuhiro Okada, son auteur.

Cette fiche a été rédigée le 24 mars 2010.  Dernière mise à jour le 18 septembre 2013.

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