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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Ryuutama

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-7-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LM 100-110

Livre de 200 pages à couverture rigide au format 18 x 26 cm.

Description

L'édition anniversaire de Ryuutama reprend le contenu et la maquette de la première édition, avec quelques modifications mineures. Le texte a été revu et retravaillé, quelques passages réécrits ou ajoutés pour expliquer de manière plus précise un point de règle (la possibilité de cumuler des modificateurs, par exemple) ou lever une ambiguïté de formulation (la consommation de vivres lors des voyages, par exemple).

Au chapitre des changements on compte surtout :

  • des modifications de talents de certaines classes (comme le ménestrel pour ses mélodies) ou certains souffles de dragon
  • des modifications sur certains sorts
  • des modifications sur certains profils de monstre

Ce livre de base de Ryuutama s'ouvre sur les crédits. Puis viennent un Avant-Propos (2 pages) et une brève présentation des classes de personnage et des quatre hommes-dragons (7 pages). Après quoi une introduction (Découvrir Ryuutama, 9 pages) présente le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons.

Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison, avec une douzaine de sorts pour chacune de ces quatre dernières).

Été (30 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs, et le test de Condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Suivent alors les règles de Voyage, au cours duquel les joueurs vont voir se succéder des tests de déplacement, d’orientation et de campement, la difficulté dépendant du paysage et de la météo du jour. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive.

Le chapitre de l’Automne (32 pages) présente les règles propres au maître de jeu, à commencer par la création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner, chacun d'eux ayant par ailleurs accès à des artefacts et à des souffles, des pouvoirs qu’il peut utiliser pour intervenir durant les parties. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. La deuxième partie du chapitre présente des éléments pour aider à la création de scénario : fiches d’objectif, de structure et d’événements permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats.

Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama.

Hiver (29 pages) est un bestiaire présentant les fiches de 89 monstres ou PNJ, organisés par types de monstres (bêtes fantastiques, plantes, morts-vivants, démons, dragons...). Il se termine par une Foire Aux Questions de deux pages sur le jeu. Celle-ci comporte quelques questions supplémentaires par rapport à la première édition, dont la façon d'ajouter une classe de Cuistot (dérivée de l'Artisan) et la compétence Cuisine, qui va avec, mais aussi un retour sur la façon de jouer telle qu'envisagée par l'auteur.

L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :

  • Une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (Un Dernier Mot de l'Equipe, 2 pages) ;
  • Des fiches diverses : équipement, notes, journal, provisions, carte, ville, monde, objectifs -quête, chasse et voyage-, structure de scénario, voyageur et homme-dragon, œuf de bataille (17 pages) ;
  • Quatre annexes (20 pages), avec une page de titre pour l'ensemble :
    • Conseils de Maîtrise (4 pages) propose quelques conseils pour les futurs maîtres de jeu afin de bien appréhender les spécificités japonaises du jeu qui pourrait surprendre les rôlistes francophones ;
    • Un Réveillon Mortel (5 pages) est une aventure qui mène les voyageurs à la recherche d’une source thermale afin de comprendre pourquoi ses eaux n’arrivent plus à la ville voisine ;
    • Une Proposition Indécente (5 pages) est une ébauche de campagne permettant aux voyageurs de pouvoir éveiller une race ancienne et, peut-être, de changer d’homme-dragon ;
    • Notes de conception (5 pages) est une présentation de la genèse du jeu par Atsuhiro Okada, son auteur.
  • Un index (4 pages)

Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2022.

Critiques

Julien Limosino  

RyuuTama est le seul JDR japonais ( comme quoi, oui il en existe ) traduit en français par Lapin Marteau. Je possède la version anniversaire ( 5 ans ) à couverture rigide et "douce".

RyuuTama est un JDR de médiéval fantastique centré sur le voyage et les saisons. Il a pour objectif de proposer deux choses claires: d'une part il se centralise sur le voyage et tout ce qui l'entoure ( empruntant quelques éléments aux jeux vidéos ) ainsi que de former ses joueurs à être maître de jeu. A mon humble avis, il réussit avec brio ces deux objectifs.

Le jeu est scindé en 4 parties qui correspondent aux saisons.

La première (intitulée "Printemps ) traitera de la création de personnage qui se fait en 3 temps: choisir sa classe ( le jeu de base en propose 7 et le supplément 5 ), lesquelles sont toutes utiles et équilibrées ( chacune a 3 pouvoirs ), son type ( attaque, magie ou technique ) et son rôle ( cartographe, intendant, chef et Chroniqueur ). A savoir qu'en plus, ces choses sont illustrés, parfois avec une illustration pleine page qui rappelera sans doute Dragon Quest ou les premiers Final Fantasys.

Elle présentera aussi la progression par niveaux ( 10 en tout ) qui fait très OSR à mon idée car on a pas de listes interminables de pouvoirs, et seuls les magiciens gagnent des sorts au niveau 4 ( sorts avancés ) et 7 ( sorts vraiment puissants ).

On aura donc les listes de sorts, qui sont ici par saison. Ces sorts sont soit "bruts" avec incantation immédiate, cérémoniels qui font plus rituels pour le coup.

On aura également l'équipement et le matériel, très important dans ce jeu.

La seconde partie (nommée Eté) présente les règles. On a 4 caractéristiques ( Vigueur, Agilité, Intelligence et Esprit ) et l'on choisit un template ( équilibré, polyvalent et spécialiste ); Le système est simple: on lance 2 dés dont le nombre de faces correspond au montant des 2 caractéristiques. Ainsi, si l'on a 8 en Agilité et 4 en Vigueur et que l'ont veut sauter par dessus une rivière, on lancer un D8 et un D4. La difficulté de base étant de 6 / 7.

Et on entre juste après dans le vif du sujet: RyuuTama est centré sur le voyage et fait bien les choses: ce que l'on mange, fait, comment on dort et ou on voyage change les choses. Bien manger la veille ou le matin donne un petit +1, bien dormir aussi ect. Ce qui est important car la météo et le paysage augmentent la difficulté! Ceci permet par exemple d'éviter que vos PJs niveau 1 vont aller se perdre dans des montagnes glacées peuplées de yétis!

On verra aussi les conditions ( blessé, malade, fou, fatigué ect) qui impacte la difficulté également.

A noter que faire un double 1 est toujours un échec ( critique ) et qu'une réussite critique demande le double maximum des dés.

Le combat est intéressant, proche de D&D ou de Barbarians of Lemuria, ils suffit de passer la défense pour toucher l'adversaire, puis de lancer les dégats. A noter que l'initiative détermine la défense des PJs et est donc fluctuante. D'ailleurs les Pjs peuvent faire chuter la défense ennemie grâce à des ruses ou en agissant intelligemment.

Cette seconde partie traite aussi de l'homme-dragon, le PJ du MJ qui aidera les joueurs. C'est d'ailleurs une manière technique mais non artificielle de justifier les Deus Ex Machina qui n'en sont plus. La couleur de l'homme dragon donne le ton de la campagne, cela va de la romance avec le bleu aux scénarios sombres avec le noir, en passant par la baston et les défis avec le rouge et la nature avec le vert.

On apprendra également à créer son monde et ses villes, avec l'aide de fiches, de conseils et d'exemples, toujours illustrés.

La troisième partie ( Automne ) est réservée au MJ en détaillant tout ce qui concerne l'homme-dragon, comment créer un scénario. On a d'ailleurs un scénario analysé et expliqué qui peut faire un exemple de départ, d'autres scénarios, ainsi qu'une base de campagne.

Enfin la dernière partie  se nomme Hiver, on y trouve un bestiaire qui, s'ils n'a pas d'illustrations ( quoiqu'on a pas mal d'illustrations de dragons qui valent certaines créatures de Monster Hunter ).

Enfin on aura un Index, et des extras propres à la VF, ainsi que le ressentis des équipes ( japonaises et françaises ).

A noter que si le jeu a une direction artistique mignonne, on peut très bien faire une campagne sombre grâce à l'homme-dragon noir, à la difficulté de voyager, à la météo et à certaines monstres.

Pour conclure, RyuuTama réussit avec brio ses objectifs en moins de 200 pages à savoir : proposer un jeu avec une personnalité, proposer de voyager sans omettre tout ce qui y est lié, tout un tas de choses à faire qui permet de ne pas s'ennuyer quelque soit sa classe, son rôle et son type et surtout devenir MJ en douceur grâce à des tonnes de conseils, d'exemples, de démonstrations et d'outils.

Le supplément est de même qualité.

Donc un bon 5 pour moi.

 

Critique écrite en octobre 2018.

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

"Ryuutama" a été un véritable coup de coeur pour moi à sa parution, et m'a durablement marqué. Il n'est pas exempt de défauts pour autant, mais, disons-le tout net : dans l'ensemble, c'est pour moi une réussite.

L'univers

On joue donc dans un univers de fantasy japonisante, qui puise son inspiration dans La Légende de Zelda (pour l'héroïsme, le côté donjonnisant et le bestiaire), les films d'animation de Miyazaki (pour la mise en avant de la nature et l'aspect positif, ce qui n'interdit pas des aventures parfois sombres) et un zeste de Pokémon (pour certaines créatures).

En dépit des choix de conception radicalement différents, les points communs avec ce grand classique du jeu de rôle français qu'est "Rêve de dragon" sautent aux yeux : l'importance donnée au voyage, le rôle structurant des dragons dans l'univers, le réalisme dans la gestion de la fatigue et de l'équipement, et le grain de folie excentrique qui émane des listes de sorts et du bestiaire. Autre point commun : pas d'atlas, l'univers n'est décrit qu'au travers de son bestiaire et des listes de sorts et d'équipement. Villages, villes et même mondes entiers sont soit à créer collectivement au début d'une aventure, soit à trouver décrits dans les scénarios et campagnes.

Les illustrations souriantes, les couleurs claires de la couverture et le côté kawaii et "feel-good" de certains sorts et créatures peuvent laisser croire à un jeu gentillet, où rien de grave ne peut arriver. Erreur ! Les PJ peuvent mourir et il peut leur arriver toutes sortes de choses pénibles, la lecture des règles et du bestiaire suffit à s'en convaincre. Certes, on peut passer du temps sous une couette autour d'un feu de camp à boire du chocolat chaud en écoutant une jolie chanson, mais squelettes, zombies, plantes carnivores et autres démons sont aussi au programme... comme dans un jeu Zelda, en somme.

Cette absence d'une géographie fixe déjà décrite pourra déplaire à certains. En pratique, les scénarios fournis donnent bien assez d'informations pour rendre le tout jouable sans problème. Et cette souplesse du monde confère aussi un potentiel énorme à Ryuutama, qui peut servir de couteau-suisse pour adapter facilement toutes sortes d'univers de fantasy médiévale à votre sauce, avec un système léger et rapide. Je m'y suis essayé avec les films Ghibli et une conversion du système de Rêve de dragon, d'autres ont adapté Zelda, etc.

Les règles

Les bases du système sont très simples, visiblement inspirées des jeux vidéo : peu de caractéristiques, une progression par niveaux réduite (le maximum étant le niveau 10), des archétypes de professions qui rendent la création de personnage très rapide... Pourtant, le système s'avère riche en petits points de règles qui permettent de gérer toutes sortes d'aspects des voyages.

Les règles de voyage supposent de réaliser plusieurs tests dans la journée. Il manque peut-être un conseil aux MJ pour penser à "habiller" ces tests avec des descriptions d'ambiance et éventuellement des rencontres dans la journée : des MJ qui se contenteraient de faire lancer les dés à répétition rendraient vite l'aventure fastidieuse.

Une des trouvailles du jeu est la notion d'homme-dragon, qui permet au MJ de jouer lui aussi un personnage (le fameux homme encapuchonné qui regarde les PJ d'un air bienveillant depuis un coin sombre de l'auberge). Les souffles de l'homme-dragon et les objets qu'il peut acquérir m'ont dérouté au début, mais ils servent tout simplement à matérialiser certains "pouvoirs" du MJ qu'on gère d'habitude sans ça (comme le fait de donner un indice aux PJ s'ils pataugent pendant un scénario). C'est attrayant et c'est un bon moyen de s'initier à la maîtrise d'une partie.

L'idée d'une forme de magie liée aux saisons renforce le lien entre les PJ et la nature environnante, et confère une atmosphère poétique aux sortilèges, sans brider les sorts qu'on peut lancer au fil de l'année pour autant.

Maquette et organisation des informations

C'est sans aucun doutre l'un des aspects du jeu le plus original pour un public français. Ryuutama est un manuel de jeu, pas une encyclopédie, ni un guide, ni même un livre qui serait entièrement rédigé. Dans Ryuutama, un bloc de texte dépasse rarement un paragraphe. La part belle est faite aux tableaux, aux listes à puces et aux encadrés. Bref, l'économie de mots règne en maîtresse ici ! C'est un choix très net, qui pourra vous plaire plus ou moins. Mais le fait est que cela rend la lecture et l'assimilation de l'ensemble plus rapide et plus facile, sans parler de sa consultation en cours de partie.

La présentation des scénarios est elle aussi bien particulière. Elle consiste en fiches et en tableaux (encore !) qui listent les informations utiles au MJ pour chaque scène, y compris des éléments descriptifs fournis sous forme de mots-clés ou de courtes expressions. C'est surprenant quand on est habitué aux scénaros entièrement rédigés, mais cela s'avère redoutablement efficace en cours de partie ! Là encore, c'est un point fort du jeu pour les MJ qui débutent. Je suis plus sceptique sur son intérêt une fois qu'on a de la bouteille, car cette présentation n'est adaptée qu'aux aventures qu'on cherche à tout prix à modéliser scène par scène. C'est idéal pour des scénarios linéaires, et on peut imaginer de l'utiliser aussi pour des scénarios dotés de quelques embranchements, mais ça ne va plus du tout dès lors qu'on veut rédiger un "bac à sable" entièrement ouvert.

Enfin, le choix du format va lui aussi dans le sens de la commodité d'usage : un peu plus grand que du A5, il est très pratique à trimballer partout avec soi dans les transports et les coins de la reliure ne vous écraseront pas les artères des cuisses pendant que vous le consulterez en cours de partie.

Au chapitre des regrets, j'ai parfois un peu peiné à retrouver les informations au début. En rédigeant cette critique, je m'aperçois que j'aurais pu utiliser l'index présent en fin de livre.

Autre regret : les illustrations sont inégalement réparties dans l'ouvrage. Abondantes au début et dans la description des dragons, elles sont entièrement absentes du bestiaire, pourtant riche en couleurs. Dommage ! Ce défaut se retrouve dans les suppléments traduits jusqu'à présent (le livret de l'écran et Traversées). Mais c'est un effet collatéral des choix faits pour la maquette, car beaucoup de pages sont entièrement occupées par des tableaux.

Un dernier regret de ma part porte sur la taille de la police dans les tableaux des scénarios : elle est menue, menue, et peu confortable pour la lecture dès qu'on avance un peu en âge.

Les scénarios et les annexes

La première édition du jeu contenait deux scénarios : La plaine pluvieuse, qui n'est qu'une scénette rapide utile surtout pour faire découvrir le jeu à un groupe et pour débuter en tant que MJ, et Agitation au marché, plus consistante, qui mettra les PJ aux prises avec des gobelins-chats pour une aventure bien rythmée et variée, entre action et interaction avec les PJ. Après plusieurs parties, ces scénarios sont bien pensés et appréciés par des rôlistes débutants.

Je n'ai pas fait jouer le scénario supplémentaire et l'amorce de campagne qui ont été ajoutés au moment de l'édition révisée, mais ce sont des ajouts bienvenus et qui m'ont paru bien conçus. Les conseils supplémentaires aux MJ et les notes de conception rendent la prise en main du jeu encore plus facile, mais s'adressent à des gens déjà rôlistes.

Conclusion

Ryuutama est une de mes découvertes marquantes de ces dernières années. Il apportait quelque chose de neuf au jeu de rôle en France, et ces ajouts restent d'actualité au moment où je rédige cet avis. C'est un jeu rafraîchissant, avec lequel on peut énormément varier les environnements et les ambiances, ce qui lui confère une excellente rejouabilité. Il est facile à prendre en main et donne des outils intéressants aux MJ qui débutent. Il ne lui manque peut-être que quelques textes de conseils supplémentaires avec une définition du jeu de rôle et la mise en place de la toute première partie. Mais, en termes de qualité/prix, il n'a pas grand-chose à envier à grand-monde.

Critique écrite en août 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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