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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Pavis Rises

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907218-19-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 176 pages en noir et blanc.

Fichier de 178 pages.

Description

Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge).

Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte.

L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux).

Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent.

Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée.

Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique.

Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables.

Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer.

Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.

  • Sariedo’s Debt (13 pages) est un donjon. Un marchand endetté engage les PJ afin qu’ils retrouvent une relique qui se trouvait à bord d’un berceau, lequel a été pillé par les God Leaners. La zone a été détruite par les géants, mais il y a de fortes chances qu’elle soit enterrée dans les ruines de Cradlesnatch.
  • Within these Arms (11 pages) s’intéresse à la magie des murs de Pavis. Ceux-ci sont en effet indestructibles et infranchissables. Cette fois-ci, les PJ sont embauchés pour remettre une sacoche à un clan bison, en dehors de Pavis. Ils n’ont cependant pas l’autorisation d’ouvrir la sacoche. Sans le savoir, ils vont remettre un objet qui permettra aux nomades de franchir l’enceinte de Pavis, un artefact mis au point par les Zistorites qui veulent se venger de la cité dans une alliance contre-nature avec les tribus nomades.
  • Weave and Weft (10 pages) est une enquête. Une connaissance des PJ a disparu, et ses deux filles leur demandent de la retrouver. Leur mère, une tisserande, a fabriqué des tapisseries qui, réunies, forment un motif correspondant à une bannière magique de l’EWF, laquelle est associée au Puzzle Canal, un labyrinthe secret et magique situé dans la cité de Pavis.
  • They Might Be Giants (20 pages). Le fleuve des berceaux, Zola Fel, tient son nom des berceaux de bébés géants, chargés de reliques magiques, qui dérivaient le long de son cours. Les God Learners avaient érigé un fortin, sur l’actuel emplacement de Pavis, afin d’en piller le contenu, tandis que les bébés étaient tués, d’où la destruction du site évoquée dans le 1er scénario.
    Les géants ont cessé d’envoyer des berceaux, jusque récemment. Quand un nouveau berceau fut aperçu sur le fleuve, certains se préparèrent à l’aborder, d’autres à le défendre. Mais il disparut avant d’atteindre la ville. En représailles, les géants ont érigé un barrage en amont, mettant en péril toutes les vies dépendant du fleuve. Ils ont aussi envoyé un émissaire, un géant de 120 m. de haut.
  • Hands that Rock the Cradle (17 pages) est la suite directe du scénario précédent. À la suite du déclin des eaux du fleuve, toutes les factions ont détecté un flux magique sous le Dragon District, le quartier de l’EWF de Pavis. Quelles que soient l’affiliation des PJ, ils y sont envoyés et découvriront un labyrinthe magique qui évolue à la fois sur le plan spirituel et celui des mortels. Ils y trouveront, entre autres, le berceau géant avec son bébé de 10m, accompagné de ses nourrices et gardiens magiques. Les aventuriers pourront piller les jouets magiques destinés à éduquer l’enfant, voire la bannière de l’EWF qui y est cachée. Dans tous les cas, cela ne se fera pas sans mal, mais chaque objet intéressera une faction. Ils pourront aussi libérer le berceau du labyrinthe en échange d’un sacrifice magique, devenir ses protecteurs temporaires et, accessoirement, restaurer le niveau du Zola Fel, et probablement sauver la cité.

Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine.

À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922.

Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2024.  Dernière mise à jour le 18 septembre 2024.

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