Livre à couverture rigide de 184 pages.
Chacun des chapitres de cet ouvrage est illustré d'une page où figure le titre et des passages narratifs qui posent l'ambiance de l'univers des Royaumes de Midgard.
Le livre s'ouvre sur une page de remerciements des auteurs ainsi que deux pages de table des matières, puis le Chapitre 0. Présentation (2 pages) introduit l'univers du jeu ainsi qu'une définition du jeu de rôle. Une illustration pleine page d'une rune brisée clôt le chapitre.
Chapitre 1. Le monde de Midgard (6 pages) débute par une histoire d'une page présentant le narrateur des nouvelles de l'ouvrage. Puis viennent la chronologie de l'universn de -5000 au moment où débute le jeu, ainsi qu'un résumé du système de jeu.
Chapitre 2. Les mondes divins (10 pages) expose la génèse du monde de Midgard, présente les divinités majeures et mineures ainsi que les principaux cultes. Les principaux géants et créatures monstrueuses des royaumes de Midgard sont lisétés, et les portails d'Yggdrasill et les 8 mondes divins sont examinés.
Chapitre 3. La vie autour des portails (11 pages) s'intéresse à la vie en Midgard, l'écoulement du temps, l'organisation de la société (avec notamment, le système juridique, les impôts, les fêtes et célébrations importantes, la religion et la vie familiale) et la nourriture (avec les vêtements, les habitats, les arts).
Chapitre 4. Les royaumes de Midgard (29 pages)évoque en détials chacun des 8 royaumes de Midgard deux ou trois pages. Pour chaque royaume,sont fournis une illustration en pleine page et une liste des principales villes, lieux, personnalités et traditions du royaume.
Chapitre 5. La création de personnage (19 pages) commence par une liste de questions sur les origines du personnage. S'ensuivent une description des attributs et capacités constituant les personnages. Les règles propres à la création du personnage, avec les valeurs chiffrées, précèdent les choix d'avantages et désavantages, le matériel de départ, les croyances disponibles et leurs pouvoirs. Des règles pour gérer l'honneur, la réputation et l'expérience terminent le chapitre.
Chapitre 6. Le système de combat (6 pages) livre en 2 pages les règles propres au déroulement du combat, et sur 2 autres pages les différentes sources de dégâts. Une page de nouvelles conclue le chapitre
Chapitre 7. Poisons et maladies (7 pages) décrit les poisons, maladies, drogues, plantes et champignons que peuvent rencontrer les personnages.
Chapitre 8. L'équipement (9 pages) liste les matériels, services et artfacts qu'il est possible d'obtenir dans l'univers de Midgard. Des règles concernant la forge et l'artisanat complètent ce chapitre.
Chapitre 9. La magie Seid (15 pages) développe les règles de magie, appelés Arts Séids. La première page explique les règles de magie, puis 9 pages exposent les 5 domaines de magie, ainsi que les trois voies d'apprentissages correspondantes et leurs 5 sorts respectifs. Les 4 dernières pages sont consacrées aux runes.
Chapitre 10. Rencontres en Midgard (17 pages), catalogue tous les protagonistes que peuvent rencontrer les personnages des joueurs : les berserkers, les trolls, les Draugrs (des morts dont l'âme est restée coincée dans le mondes vivants), les Alfs (et les règles pour les joueurs désirant en interprétant), les monstres, les dragons, les animaux (et le dressage), les humains, les esprits. Un bref descriptif et des données chiffrées complètent chaque item. Une nouvelle d'une page clôt le chapitre.
La Conclusion (2 pages), sous-titrée Retour en Midgard est la fin de l'histoire du narrateur du livre.
Chapitre 11. Expérience et scénario (4 pages) propose un scénario intitulé La chasse au nécromancien, lui-même divisé en trois parties distinctes. L'illustration d'ouverture du chapitre est une carte de Midgard.
Une fiche de personnage conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 24 février 2018. Dernière mise à jour le 30 mars 2018.
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