Livre à couverture rigide de 144 pages couleur.
Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ).
Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows.
Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer.
Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs.
La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées.
Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède.
Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 2 mars 2013. Dernière mise à jour le 5 mars 2013.
Pas mal du tout, cette campagne ! Elle nécessite cependant un certain talent d'improvisation, étant donné que chacune des trois parties de l'aventure est très libre à sa façon : si l'intro fonctionne un peu sur des rails (pour peu que vos PJ soient à la frontière de l'hérésie, mais a priori c'est le cas de tous les Rogue Traders), la première partie est une sorte de bac-à-sable présentant un peu tous les aspects de la société d'une cité des Eldars Noirs, libre aux PJ de parvenir à leur buts de très nombreuses manières possibles. Du coup, cette partie est également un bon guide pour des aventures locales non-liées à la campagne. Mes PJ se sont bien amusés à faire les touristes et les anaqueurs, et ont à-peu-près exploré toutes les pistes proposées (exploration de labyrinthes, contacts avec la pègre, relations avec la noblesse...) donc ce fut plusieurs séances bien sympa.
La deuxième partie est (en gros) un huis-clos en milieu carcéral, hormis les scènes de bagarre obligatoires (ce sont des arènes, après tout), la structure de cette partie est très libre et vos PJ pourront torcher ça rapidement ou y passer pas mal de temps, selon leurs options. Les miens ont choisi de bourriner, ce fut rapide. De même, la troisième partie est un chaos indescriptible et avant tout un recueil d'aides de jeu pour gérer le grand n'importe quoi que décideront les PJ, pour accomplir leurs plans (ou pas) et surtout se venger des différentes personnes qui leur ont mis des bâtons dans les roues précédemment...
En bref, un voyage sympathique dans un milieu très atypique de l'univers de Rogue Trader, un décor bien attrayant (dans le genre décadent et zarbi), mais une campagne typique de Rogue Trader, extrêmement ouverte dans sa conclusion et donc nécessitant un minimum de pratique avant de s'y lancer ! Plutôt à réserver à des joueurs qui ont déjà exploré d'autres mondes zarbi et connaissent bien les potentialités de leurs personnages...
Critique écrite en février 2016.
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