Livre de 160 pages à couverture souple.
Cet ouvrage est le livre de base d’une version alternative de Rifts, se déroulant plus d’un siècle avant la période par défaut du jeu. La Terre découvre avec horreur l’ouverture de failles inter-dimensionnelles, desquelles surgissent de terribles créatures. La civilisation est en cours d’effondrement, mais de nobles organisations veillent à la sauvegarde de l’Humanité. En Amérique du Nord, c’est l’organisme international militaro-policier NEMA (Northern Eagle Military Alliance) qui est devenu de facto l’organe gouvernemental principal. Les personnages-joueurs sont, par défaut, membres ou associés de la NEMA.
Après les crédits et une table des matières, le début du livre retrace en 12 pages la succession des événements de décembre 2098 à janvier 2099 : l’ouverture des Rifts suite à une étincelle magique, créée par de nombreux morts d’un conflit en Amérique du Sud. Une huitaine de pages décrit ensuite la NEMA et l’une de ses dirigeantes.
Suivent plus de 45 pages d’équipements variés : armes, armures, véhicules, robots...
Les 63 dernières pages présentent les règles de base du jeu, le système Megaversal. Sont abordés successivement la création de personnage et l’expérience en 16 pages, les différentes compétences en 24 pages, les règles de combat en 18 pages, dont celles concernant les MD (Mega Damage).
Le livre se conclut par 5 pages de synopsis d’aventures.
Cette fiche a été rédigée le 1 septembre 2010. Dernière mise à jour le 18 décembre 2013.
Je suis collectionneur et amateur de Rifts depuis des années au point d'avoir accumulé la quasi totalité de la gamme. Bien que n'ayant pas tout lu, je maîtrise assez bien l'univers et les règles. Pourtant je n'y ai jamais joué : je ne sais pas par quel bout le prendre ce multivers justement.
Et finalement la solution vient peut être de cette déclinaison, préquelle à la chronologie du jeu principal. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : jouer au moment où tout commence, avant que la Terre ne devienne un patchwork de mondes tous plus dangereux les uns que les autres.
Il existe de nombreux jeux post-apocalyptiques mais Chaos Earth est un des rares à permettre de vivre les évènements qui marquent la rupture (TORG le propose également et ce n'est sans doute pas un hasard).
Dans un contexte très militarisé (j'y retrouve une ambiance un peu à la Stargate-SG1), il s'agit donc de survivre et de défendre l'humanité contre la venue du chaos. Je ne suis pas certain de l'intérêt d'une campagne à long terme mais cela fait une excellente approche de l'univers. On peut aisément imaginer des personnages qui vivent une première série d'aventures en 2098 puis qui sont cryogénisés pour se réveiller dans le cadre du jeu principal.
Alors pas de miracle, cela reste un produit Palladium et même si des efforts ont été faits, l'organisation du livre est chaotique, les points de règles se promènent au fil des 160 pages, les méchanismes sont d'un autre temps... Les critiques sont faciles.
Mais malgré tout il mérite que je lui attribue la note de 4 - Bien car c'est sans doute la meilleure porte d'entrée vers son grand frère Rifts, Chaos Earth est un jeu complet avec même des pistes d'aventures qui plantent le décor. Comme d'habitude avec les livres Palladium des idées qui fourmillent presque à chaque page mais il faut savoir faire fi des défauts.
Il sera néanmoins de compléter rapidement par le Creatures Of Chaos, le sourcebook en forme de bestiaire car le livre de base manque d'informations à propos des adversaires.
Critique écrite en septembre 2020.
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