Document de 130 pages en couleurs, accompagné d'une version pour imprimante et d'une fiche de PNJ d'une page
Cette version du livre de base de Réalités a été éditée suite aux retours des lecteurs et des fans, prenant en compte leurs demandes et leurs éventuelles corrections. Ce sont donc seize pages de contenu et des illustrations originales qui parsèment l'ouvrage, en plus des corrections et modifications du système.
L'introduction est légèrement remaniée, mais tout à fait similaire, avec notamment la nouvelle de trois pages et les brèves d'information sur sept pages. Les brèves sont légèrement réorganisées mais identiques à la première édition.
Certains chapitres sont inchangés si ce n'est quelques corrections ou modifications de mise en page ou d'illustrations : ainsi, le premier chapitre de présentation du monde en 2015, le deuxième chapitre concernant le Nexus et les sept réalités, le cinquième chapitre concernant le système de jeu, et le scénario "Baptême de feu".
D'autres sont légèrement étendus sans pour autant être bouleversés : le troisième chapitre concernant la Loge occupe trois pages de plus, de même que le quatrième chapitre traitant de la création des personnages, qui intègre maintenant les archétypes au fil du texte. En plus des quatre archétypes du livre de base (agent de la loge, agent de liaison, transcendant et chasseur de chimères), on trouve deux nouveaux archétypes : ex-policier spécial et mutant stable. Le sixième chapitre, traitant des réalités et des pouvoirs des Talents, occupe deux pages de plus, consacrées à des tables de manifestation de la corruption dans des lieux spécifiques à chacune des sept réalités. Les descriptions de pouvoirs sont quant à elles inchangées. Le septième chapitre, celui du matériel, comprend une page supplémentaire traitant des différents types de grenades.
D'autres chapitres sont profondément remaniés, tel le huitième chapitre ("Le bon, la brute et le mutant") qui occupe dix-sept pages au lieu de six. Ce Gamer's Cut fournit en effet des caractéristiques plus détaillées pour un plus grand nombre de protagonistes et d'antagonistes, notamment des protagonistes autres que les chimères et mutants : policiers, cultistes, agents de la loge, etc.
Enfin, quelques données fournies sont totalement nouvelles : une page proposant six courts synopsis de scénario, une autre résumant toutes les tables du jeu, et une feuille de personnage vierge sur deux pages en noir & blanc au lieu d'une page en couleurs dans la première version.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon... Est-ce que ça mérite 5 ? Ben, je me sentirais obligé de mettre une meilleure note, c'est sûr, vu que certains chapitres se sont remarquablement étoffés de petits ajouts ça et là :
- Création de la Loge plus claire
- Objectifs des agents plus définis
- Véritable fiches de monstres (plus nombreux) avec ajout d'illustrations
- Refonte de certains éléments du système de création (à peine, mais ça fait la nique aux optimisateurs)
- Système de création par archétypes intégré au système de création de base (les fiches ne sont plus à la fin du bouquin)
- Des suggestions de scénarios.
Mais pour vraiment mettre ce 5, il faudrait pouvoir juger de la gamme dans son ensemble. Je regarde toutes les critiques que j'ai déjà posées sur le grog et je me demande... Est-ce que ça vaut un 10 si la note était sur 10 ? Non... Il y a très peu de jeux auxquels je mettrais un 10. Un seul à vrai dire, dans tous ceux que j'ai lus : Aberrant (c'est dire si je suis difficile).
Mais je vais tenter la chose suivante :
- Pour la possibilité de vite poser un scénario et de réunir des joueurs avec ce genre d'ambiance : 10
- Pour les règles, la simplicité de la chose, la vitesse d'exécution ou la possibilité de vitesse d'exécution : 9
- Pour le chapitre sur la technologie : 9
- Pour les promesses d'avenir sur les futurs suppléments et les petites piques posées (mais d'où viennent certains pouvoirs, qui sont les transcendants, quelles autres organisations existent) : 9
- Pour le look : 7. Je ne suis pas fan de tous les dessins, mais ça reste un critère subjectif, la mise en page, elle, reste claire et concise. Je dois avouer aussi que j'aurais aimé encore plus d'informations dans les 125 pages que fait l'ouvrage...
- Pour la possibilité d'attirer différents types de public (action ou enquête) : 8.
Et 9 de moyenne, ça donne quoi ? 4,5. Bref, je renvoie à ma critique sur la version originale du jeu... Et je vais donner encore un 4 parce que :
- Je ne peux quand même pas juger de la suite et que le jeu n'a pas acquis toute sa dimension (il est vu par la lorgnette de la Loge alors qu'il dépasse certainement cela)...
- Je n'ai pas mon écran au total avec le jeu. Il y a bien les options de combat dans la fiche de perso et le résumé des armes sur une feuille à la fin, mais un tableau résumé avec les pouvoirs et toutes les manoeuvres de combat, j'aurais pris volontiers
- Je peux encore pinailler sur des points de détails mineurs dans cette version...
- Je dois bien établir une échelle de comparaison avec les autres choses que j'ai critiquées...
- Qui aime bien châtie bien et je n'ai pas donné plus que 4 à mon jeu fétiche.
Je suis sûr que le jeu méritera son 5 une fois les quatre volets sortis cependant...
J'ai attendu la version gamer's cut et d'avoir fait jouer le scénario d'intro pour critiquer le jeu, c'est désormais chose faite.
Excellent jeu, que j'apprécie surtout pour son aspect jeu-campagne et un univers facile à appréhender par les joueurs.La version gamer's cut est réellement plus jouable que l'ancienne mouture avec plus de background et de bonnes idées de scénars. Par contre le scénar d'intro de la campagne a été amélioré, mais pas assez à mon goût. Malgré tout, il a permis de passer tout de même un agréable moment avec mes joueurs, qui, une fois le scénar terminé, m'ont demandé "c'est quand la suite?". Un bon signe en somme!
J'aime aussi la mise en page agréable à lire (je parle de la version non-printer friendly), même sur écran. Les dessins sont beaux pour la plupart, mais une charte graphique qui collerait uniquement à un style aurait été bien vue.
Quant au système, il demande un temps de rodage pour s'y habituer, mais devrait tourner à fond les ballons une fois assimilé. Les joueurs apprécient le fait de jouer des persos puissants dès le début et pas seulement des grouillots améliorés.
Bref, un bon système, un bon background (plus utilisable que dans la première mouture) et une intro sympa à une campagne dont on attend impatiemment la suite!
En essayant de ne pas être redondant par rapport aux critiques précédentes, je dirais que le background est cohérent. Et moi, la cohérence, j'aime ca. La timeline se base sur la géopolitique actuelle pour extrapoler, du style : les USA attaquent l'Iran, l'OPEP fait embargo massif sur le pétrole, les USA économiquement asphyxiés, changement de la hiérarchie géopolitique mondiale, avec la Chine et l'Inde pas loin du sommet. Ca pourrait arriver ; j'aime.
J'aime aussi la technologie quotidienne à base d'implants, ici encore parfaitement evisageable dans un futur pas si lointain. J'aime que les pouvoirs spéciaux des PJs soient expliqués par le contrôle des autres Réalités, on sait pourquoi et comment, j'aime bien aussi (un peu à l'instar de la magie dans Rêve de Dragon, ca tient debout). J'aime ausi le fait que la puissance de ces dit pouvoirs soient contrebalancés par le fait qu'il génerent de la Corruption, susceptible d'altérer notre propre réalité, et de la faire disparaître.
Du coup, j'aime aussi le fait que le PJs soient des "méchants gentils", qui en essayeant de sauver notre réalté de l'effondrement, soient condamnés à être poursuivis par les autorités, n'ayant pas connaissance de ces Réalités parallèles, qui ne voient en eux que des terroristes.
Le système est simple et agréable. Il s'apparente un peu à celui de Shadowrun. Cela dit l'accent est vraiment mis sur le personnage; le joueur décrit brièvement son action avant de lancer les dés, puis peut l'améliorer / la préciser en se servant des succès générés par le lancer.
J'aime un peu moins certaines fois où l'on lance un nombre trop conséquent de dés à mon goût, notamment en ce qui concerne la gestion de l'initiative. Néanmoins cette même phase de jeu apporte des idées originales qui donnent du volume au système de combat, sans trop l'alourdir.
J'aime aussi un peu moins le scénario, ne présentant pas vraiment bien les possibilités du jeu en termes de background. Mais vu que ce n'est qu'un premier scénar d'une campagne en 4 volumes, j'attends de lire les autres. Et on peut le voir comme une base à modifier, étant donné sa petite taille.
Réalités est mon premier jeu cyberpunk-scifi-fantastique-anticipation. J'attendais un jeu avec un système simple et souple, un background cohérent, mettant l'accent sur les persos, en leur donnant suffisament de latitude pour mettre une bonne ambiance autour de la table, tout en leur adjuvant quelques limites bien pensées à leurs pouvoirs. J'ai trouvé.
Quand on aime, on ne compte pas, dit-on. Et ici, finalement, on demande de compter les points de ce qu'on aime. Quelle tristesse !
Car il faut bien être objectif... il y a de nombreuses failles dans Réalités. Beaucoup de points que je ne m'explique toujours pas, et pourtant j'en suis à trois lectures des règles. Pourquoi 2015 et pas 2005 ? Juste pour une poignée de cybertechnologie, certes bien expliquée dans les règles de base (en attendant un supplément rien que pour cela).
Pourquoi tout faire tourner autour de la Loge au point de créer directement des persos qui font partie de la Loge? Il me semble que jouer des ennemis de la Loge serait tout aussi bien (à la manière de Cirkus). Ou jouer la découverte des Réalités, de la Loge et le contact avec ses émissaires... Il me semble que ce serait plus intense, moins brutal que "voilà vous faites partie de la Loge"...
Quelques éléments de background me paraissent donc toujours difficiles à digérer (il y en a d'autres). Idem pour certaines règles. Prenons par exemple l'excellentissime idée qu'une seule réussite lors d'un lancer de dés suffit pour toucher et que toutes les réussites additionnelles servent à peaufiner le tir au pistolet (par exemple), à lui donner du relief, à l'enjoliver. J'aime bien cette idée. Puis on lit que l'on peut perforer des armures ... mais uniquement avec des balles perforantes... C'est la cafetière miracle où il faut quand même mettre du café !!! Où est le miracle? Imaginez que des balles perforantes ne perforent que si vous avez des réussites additionnelles et qu'une balle ordinaire ne perforera jamais, même si vous avez 10 réussites en plus!
Oserais-je ... oui, j'ose, vous parler des fautes d'orthographe. A la pelle. Franchement, je sais que je passe pour un puriste du français. Il reste néanmoins que cela gâche un peu la lecture de se taper parfois plusieurs coquilles par page.
Que l'on ne se méprenne pas... Ce jeu mérite déjà un 4 (un peu forcé, certes, on dira qu'il s'agit d'un encouragement). Je me suis lancé dans cette critique sur base du principe "qui aime bien châtie bien". On l'aura compris.
L'idée de base est très forte. Elle permet beaucoup de manières alternatives de concevoir des scénars. Les persos peuvent être très diversifiés, du curé au mafieux en passant par un gigolo ou un vétéran du Vietnam. Pour défendre la Terre, on ne va pas faire la fine bouche. On trouve un système de création de personnage très rapide tout en restant fin et adaptable. On fait ce que l'on veut ou presque.
Autre idée fabuleuse : le jeu coopératif, le groupe, est favorisé... par exemple, un pool de dés se constitue lors des combats (surplus de l'initiative) dans lequel les joueurs peuvent puiser lors du combat afin d'améliorer leurs chances de réussite. L'interactivité lors des combats est également renforcée par des incitants à agir de concert.
Réalités est apparemment un de ces jeux que l'on sort quand on a quelques heures, 3 joueurs et une ou deux lignes d'idée de scénario. C'est vrai! Et ce n'est déjà pas si mal. Mais il peut être bien davantage que cela. On sent clairement qu'un meneur bien inspiré peut placer du X-Files là-dedans et des grands complots à la pelle.
Personnellement, c'est une des meilleurs choses que j'ai pu lire en 2005.
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