Coffret cartonné, format 332 x 246 mm contenant :
Le coffret des Quatre de Baker Street est la première incursion des éditions Vents d'Ouest dans l'univers du jeu de rôle. Il est à considérer comme un bonus dans le contexte d'une collection d'un éditeur de bande dessinée. De ce fait, un seul des trois ouvrages présents dans le coffret est exclusivement consacré au jeu de rôle. Les deux autres, c'est à dire Le Monde des Quatre de Baker Street et évidemment L'Affaire du Rideau Bleu, sont aussi disponibles indépendamment du coffret.
L'Affaire du Rideau Bleu est le premier tome des Quatre de Baker Street. Le récit est celui de trois francs-tireurs, Billy, Charlie et Black Tom, et de leur recherche de la fiancée de ce dernier enlevée sous leurs yeux. Sans l'aide de leur employeur, le renommé Sherlock Holmes, ils remonteront jusqu'au commanditaire de ce rapt et mettront fin aux activités douteuses d'un hôtel particulier.
Le Monde des Quatre de Baker Street est une description du Londres victorien des années 1890 où évoluent les héros de la série. Les principaux acteurs et lieux dépeints dans la bande dessinée y sont décrits à chaque fois en deux à quatre pages. Trois nouvelles ponctuent l'ensemble pour donner un point de vue à la première personne de certains lieux et personnages, ainsi qu'un récit en dix planches relatant la première aventure des Quatre. L'ensemble est très largement illustré par des réalisations originales du dessinateur de la série.
Les Quatre de Baker Street - Le Jeu de Rôle se présente sous la forme d'un livre à couverture souple largement illustré, principalement par des cases issues des bandes dessinées. Après une page de crédits, il s'ouvre sur Bienvenue à Baker Street ! (3 pages). On y trouve une présentation de l'ouvrage en question ainsi qu'un petit jeu de questions-réponses destiné à expliquer les jeux de rôle aux néophytes avec un exemple de scène à l'appui.
Le second chapitre, Votre Personnage (7 pages), explique en deux pages comment créer votre franc-tireur et s'attarde ensuite à la description des dix domaines d'aptitude du jeu avant de donner quelques exemple de personnage dont ceux des héros de la BD. La partie destinée aux joueurs se termine avec Les Règles du Jeu (7 pages) qui, comme son nom l'indique, présente la base du système de résolution des actions des joueurs ainsi qu'une liste de d'actions typiques explicitées sur trois pages.
Le rôle du meneur de jeu est décrit dans L'Envers du Décor (24 pages). Ce chapitre expliquera en détail la gestion des personnages non joueurs et leurs usages notamment dans les scènes d'actions. Il s'attachera ensuite à décrire comment permettre aux joueurs d'enquêter pour terminer sur un système d'évolution des personnages joueurs.
L'Affaire Wiggins (8 pages) est un scénario d'introduction prévu pour être joué en une seule séance. Suite à la disparition impromptue de Wiggins, le "chef" officieux des francs-ligueurs de Sherlock Holmes, le célèbre détective demandera aux personnages joueurs de retrouver l'intéressé.
Après un petit lexique de jeu (1 page) et un post-scriptum à destination des meneur de jeu désireux de continuer et créer leurs propres scénarios (1 page), le livre se clôt avec un exemplaire de la fiche de personnage.
En avril 2014, le livre des règles a été proposé sous forme électronique, gratuitement, sur le site de l'éditeur. De plus, un fichier pdf d'une page est aussi disponible afin de corriger deux erreurs en pages 12 (rapidité de Sam Swift de 4) et 36 (remplacement d'un paragraphe).
Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2013. Dernière mise à jour le 14 janvier 2021.
Paradoxalement, pour un coffret sensé faire découvrir le jeu de rôle aux amateurs de bande dessinée, celui-ci m'a fait découvrir une excellente série de bande dessinée. Autant dire que j'ai été doublement satisfait de cette acquisition.
C'est que, déjà, dans la forme, l'ouvrage est bien fait. La BD, bien sur, le livre univers aussi. Mais le livre de règle n'est pas en reste. Joliment illustré, toujours très à propos dans le choix des images vis à vis du texte, avec une maquette aérée. C'est un plaisir à lire.
Et la lecture offre une bien belle surprise. Le jeu est très épuré, simplifié, pour être d'autant plus accessible. Cela pourrait être synonyme de paresse dans d'autres circonstances, mais dans ce contexte-ci, cela marche très très bien. À la fois les personnages que l'on joue (des enfants des rues) que l'ambiance recherchée (l'aventure et les rebondissements) sont propices à un système de ce genre. Même la manière de traiter les échecs correspond merveilleusement bien au genre romanesque. L'action est rapide, fluide, on y bouge, ça avance aussi vite et bien que dans la BD. Une belle réussite donc.
Le scénario proposé est franchement bien adapté à l'initiation. En une heure on peut faire vivre une aventure palpitante à ces jeunes Francs-Tireurs. Très clairement, ce jeu atteint parfaitement son objectif en terme d'initiation et d'ambiance.
2 pour la forme, 2 pour le fond, et le dernier point du petit plus qui fait que cet ouvrage est clairement une réussite sur laquelle on peut difficilement trouver à redire.
Critique écrite en juillet 2017.
Au sens propre comme au figuré, c'est un cadeau.
Je ne l'ai pas acheté et je ne connaissais pas la BD. Ce coffret fut donc une réelle surprise que je découvris avec plaisir, adorant la bande dessinée et la thématique d'enfants des rues bossant pour Holmes.
La BD est déjà excellente, et si les héros sont des enfants et un chat, le cadre est adulte et violent. C'est la fange dela société victorienne, des sujets très adultes et des histoires bien ficelées dignes d'un bon scénario de jdr.
Ensuite, nous avons le droit à un guide du monde qui reprend les principaux personnages (Holmes, Watson ou encore Moriarty compris), les lieux et Londres qui devient un vrai personnage à part entière avec ses communautés, ses quartiers et son quotidien. Le tout est très accessible et pose de très bonne base pour y faire jouer.
Enfin, le jeu de rôle propose une mécanique de règles très simpliste mais ça marche du tonnerre et il se fait vite oublier pour privilégier le jeu et le roleplay. Jouer des enfants qui "grandissent" trop vite à cause de ce à quoi ils sont confrontés, les faire évoluer parmi les raclures et les personnalités de l'époque, et le tout dans un Londres entre crasse et exploitation industrielle, misère et drames humains, mais dans une Londres capitale du monde est un régal.
N'hésitez pas à jouer sur les communautés et l'Empire (Irlande, Indes...) et utiliser les BD comme inspirations qui sont en plus de vrais scénarios clés en mains. Vous ne le regretterez pas et ce "petit jeu" se révélera grand.
Les Quatre de Baker Street est donc, vous l'aurez compris, pour moi une vraie bonne surprise, un merveilleux cadeau. Et il m'a permis de découvrir une bande dessinée qui a su m'embarquer au travers de ses enfants et de leur chat. Le tout merveilleusement illisutré et écrit.
Une pépite à jouer, faire jouer et offrir.
Critique écrite en août 2019.
Les Quatre de Baker Street est une bande dessinée publiée par Vent d’Ouest autour du fameux détective ayant son domicile sur Baker Street, Sherlock Holmes. Mais au lieu de se consacrer à Sherlock, cette bande dessinée va proposer les aventures de jeunes enfants de la rue au service d’Holmes, ses Francs-Tireurs. Quatre volumes sont parus à ce jour.
Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’à l’occasion de la sortie d’un ouvrage encyclopédique sur Le Monde des Quatre de Baker Street, Vents d’Ouest propose un coffret contenant cet ouvrage, accompagné du premier volume de la bande dessinée et d’un jeu de rôle !
Le coffret
Même si nous allons plus nous concentrer sur le jeu de rôle de ce magnifique coffret, nous allons quand même le détailler comme un seul ouvrage, une boîte de jeu, et voir en quoi le tout forme à nos yeux un excellent jeu de rôle d’initiation.
Tout abord il y a la bande dessinée, premier volume des aventures des Quatre de Baker Street ; les Quatre étant trois jeunes enfants des rues et leur chat (le quatrième membre), travaillant pour Sherlock Holmes. Ce dernier utilise de nombreux enfants, les Francs-Tireurs, essentiellement pour suivre des personnes ou surveiller des lieux. Londres étant une ville populaire, de nombreux mendiants et enfants abandonnés sillonnent les rues de la cité et personne ne s’en préoccupe. Ce premier volume nous propose une histoire assez simple ; la petite amie d’un des Quatre a été enlevée et ils vont tout faire, Sherlock étant absent, pour la retrouver et la faire libérer. Bien entendu, outre l’aventure, ce premier opus présente les personnages, leurs habitudes et leur petite histoire.
En somme la bande dessinée remplace brillamment et efficacement une présentation de ce que vont jouer les personnages (les Francs-Tireurs), de l’univers et de l’ambiance du jeu (le Londres victorien de Sherlock Holmes).
Une fois la BD lue on a envie d’en savoir plus, voire de jouer dans cet univers. Afin d’approfondir, l’encyclopédie contenue dans Le Monde des Quatre de Baker Street nous propose un tour d’horizon des personnages et lieux issus des quatre volumes parus. Tout est présenté de façon sommaire, deux à trois pages par sujet, mais les textes sont clairs, abondamment illustrés et balayent suffisamment Londres et ses habitants pour permettre d’appréhender et restituer l’ambiance victorienne de l’univers. Il y a même une petite BD, proposant la première aventure des Quatre, et qui pourrait très bien être réutilisée pour en faire un scénario.
Enfin, un joli livret de 56 pages à couverture souple nous propose un jeu de rôle complet !
Le système
Dans une première partie, le livret propose de créer son personnage de gosse des rues. Tous les personnages choisissent un profil parmi trois (casse-cou, intello ou dégourdi) et ensuite une spécialité parmi trois (monte-en-l’air, fin limier, pickpocket) qui donneront des bonus aux domaines d’aptitude qui définissent un personnage. Enfin chaque joueur aura le choix de répartir trois points dans les domaines de son choix.
Les domaines, la base du système, sont au nombre de dix : Acrobatie, Bagarre, Baratin, Cambriole, Dextérité, Discrétion, Éducation, Investigation, Observation et Rapidité. Ces domaines, mélanges de compétences et de caractéristiques, ont une valeur de 1 à 6 et c’est sous cette valeur (en dessous ou égal) qu’il faudra lancer un dé 6 pour réussir une action.
Chaque domaine est d’abord décrit brièvement et accompagné d’une illustration issue de la bande dessinée afin d’en avoir un exemple. Ils sont ensuite détaillés dans la partie réservée au MJ, et cela nous permet de voir qu’ils ont été très intelligemment pensés afin de couvrir toutes les situations possibles.
Le maître de jeu de son côté opposera des PNJ avec une seule caractéristique, la Ténacité pour les Adversaires et l’Efficacité pour les Alliés, qui sera utilisée pour tous les jets.
Enfin une réserve de Points d’Aventure pourra être utilisée pour se rattraper d’un mauvais jet (rattraper le coup) ou se sortir d’un mauvais pas (sauver la mise en cas de mauvaise posture ou dans la mouise).
Initiation !
Ce qui marque dans la description du système c’est qu’il y a de nombreux conseils, exemples ou idées extrêmement bienvenus. On sent vraiment qu’il n’y a pas de phrases inutiles et que tout est fait pour mettre un MJ débutant en confiance. L’auteur du jeu et scénariste de la BD, Olivier Legrand, est d’ailleurs bien connu de la toile pour ses nombreux et excellents jeux amateurs (Imperium, Solomon Kane…).
L’ouvrage se termine par un scénario d’introduction permettant de mettre en pratique le système et d’appliquer tous les conseils reçus précédemment.
Conclusion
Ce coffret est une vraie bonne surprise ; comme nous l’avons vu, le regroupement des trois ouvrages permet d’être en présence d’un excellent kit d’initiation au jeu de rôle. En effet, ce n’est pas la première fois que le monde de la BD fait une incursion dans le monde du JdR (Lanfeust, Légende des Contrées Oubliées…) mais d’habitude c’était un jeu de rôle à part qui était proposé, alors que là le jeu n’est pas seul et devrait donc attirer des non-rôlistes ayant fait l’acquisition du coffret.
Qui plus est, le JdR est une vraie réussite, à la fois simple, permettant d’émuler élégamment des aventures victoriennes, et extrêmement didactique.
Si jouer des adolescents ne vous rebute pas (le seul et unique défaut que l’on peut reprocher au jeu) foncez sur ce coffret ou offrez-le à un adolescent de votre entourage qui découvrira avec plaisir la BD avant de se lancer dans le jeu de rôle.
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°12.
Critique écrite en juillet 2014.
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