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War doesn't determine who's right, only who's left.

Protocol

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Protocol est le nom du système partagé par une série de jeux initiés par Jim Pinto, tous prévus pour des parties courtes, autour de trois heures. Contrairement à la majorité des jeux de rôle, les jeux Protocol ne s'intéressent pas prioritairement à l'histoire à laquelle participeraient les personnages, mais à l'impact que celle-ci va avoir sur eux et leurs relations. Plutôt que des films d'aventures, ces jeux visent plus à simuler des pièces de théâtre ou des films mainstream (malgré un habillage le plus souvent fantastique). Chaque jeu présente une situation et un cadre dans lequel va se développer l'histoire, et met en scène un groupe de personnages qui vont subir celle-ci et interagir entre eux.

La gamme Protocol a d'abord été l'objet de plusieurs dizaines de jeux courts publiés sous forme électronique, chacun d'entre eux proposant le système de jeu et les informations spécifiques au cadre proposé, avant une publication sous format papier avec le Protocol Fantasy Omnibus, qui a donné à l'auteur l'occasion de procéder à quelques retouches mineures sur certains aspects des règles.

Les personnages d'un jeu Protocol sont définis non pas par des caractéristiques chiffrées mais par :

  • Un rôle dans l'histoire, choisi par le joueur parmi une liste proposée avec chaque jeu ;
  • Une motivation ;
  • Une relations avec l'un des autres personnages du jeu.

Motivations et Relations sont l'objet de tirages dans un jeu de 54 cartes standard, la hauteur et la couleur de la carte donnant deux mots clés que le joueur peut interpréter pour définir plus exactement la définition de son personnage. Le personnage dispose également au départ d'un point de Drama (Drama points) lui permettant d'intervenir dans une description, ou d'échapper à une règle. Diverses options en cours de partie permettent d'en obtenir de nouveaux. Tout au long du jeu, les tables permettant d'interpréter les cartes donnent toujours des mots clés que le joueur ré-interprète ensuite à son gré. Ces mots-clés, comme la liste des rôles proposés, sont par ailleurs dépendants du jeu, donc du cadre proposé.

La partie commence par la création des personnages (choix du rôle, tirage et interprétation des cartes pour les motivations et relations) et la mise en place du monde, par le biais d'une série de questions auxquelles les joueurs apporteront à tour de rôle des réponses.

Protocol est un système de jeu sans MJ, chaque joueur prenant à tour de rôle un rôle décisionnel (Director). Une partie se décompose généralement de la façon suivante :

  • une scène initiale, exposant la situation de départ,
  • un certain nombre de scènes dirigées à tour de rôle par chaque joueur. À son tour, le Director tire deux cartes. L'une indique le décor dans lequel va prendre place la scène suivante, tandis que la hauteur de l'autre donne le thème directeur de la scène qui suit, et sa couleur le type de scène :
    • Vignette : une Vignette correspond à une scène de coupe dans un film ou à des didascalies. Le Director narre en une minute, quelque chose qui se passe, le plus souvent en dehors de la présence des personnages, pour faire avancer l'histoire.
    • Interrogation : deux personnages vont être amenés à discuter, l'un d'eux comptant obtenir des réponses de l'autre. De base, la scène peut couvrir cinq questions auxquelles le personnage interrogé doit répondre (sauf s'il peut dépenser un Drama Point). Le Director définit le cadre de la scène en quelques mots, et détermine quels personnages sont en jeu (PJ ou intervention d'un PNJ qui sera alors interprété par un des autres joueurs).
    • Interlude : un Interlude est une scène de discussion entre deux personnages entre lesquels existe une Relation définie en début de jeu. Elle vise à approfondir, éventuellement à faire évoluer, la relation existante. Le Director détermine quels personnages sont concernés (les autres gagnent un Drama Point).
    • Ensemble : un Ensemble est une scène mettant en scène jusqu'à la totalité des personnages. La scène finale est souvent une scène d'Ensemble, à l'instar des intrigues d'Agatha Christie où tout le monde est rassemblé pour la révélation du coupable par Poirot.
  • Une scène finale exposant l'issue de l'histoire (souvent déterminée par un tirage de carte).
  • Une vignette pour chaque personnage exposant son destin au vu de l'issue de l'histoire.

Ce schéma de principe peut être modifié selon les jeux. De base, on compte ainsi quatre scènes dirigées par chaque joueur avant d'atteindre la fin de la partie, mais certains jeux/cadres peuvent proposer des variantes comme cinq scènes par joueur ou une fin de partie arrivant avec le tirage d'une carte donnée. La carte définissant l'endroit peut servir à déterminer un autre aspect, plus adapté au cadre de l'histoire (menace, etc.).

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Livre de baseavril 2018Post World GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 12 août 2018.  Dernière mise à jour le 21 août 2018.

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