Boîte cartonnée comprenant :
- Player Manual, livret à couverture souple de 72 pages.
- Game Master Manual, livret à couverture souple de 72 pages.
- Reference Manual (Continent: Superius), livret à couverture souple de 224 pages.
- Quatre cartes en couleurs 22"x28".
- Une fiche cartonnée récapitulative des tables, en deux pans.
- Deux dés à dix faces.
La boîte de base de Prophecy contient, outre les cartes et la fiche récapitulative des tables (considérée comme un écran pour le meneur) trois livrets. Le "Player Manual", à lire en premier, résume tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu par les joueurs. Le "Game Master Manual" complète et poursuit cela avec des informations réservées aux meneurs de jeu. Enfin, le "Reference Manual" est un livret de référence contenant toutes les informations à propos de l'univers de jeu. Les quatre cartes en couleurs s'assemblent pour former la carte grand format du continent décrit dans le livre de base : Superius.
La première section de ce manuel ("Characters", 22 pages) est consacrée principalement à la création et à la gestion des personnages dans Prophecy. La procédure est illustrée par un exemple de création de personnage. Une grande partie des caractéristiques d'un personnage peuvent être choisies ou définies aléatoirement, jusqu'au nom ou au caractère du personnage. C'est aussi dans cette première section que sont exposées toutes les compétences, ainsi que les règles concernant l'expérience.
La deuxième section des joueurs ("Magic", 10 pages) est consacrée aux grands principes qui président l'utilisation des trois types de magie. Pour chaque type sont explicitées les règles d'incantation et les particularités correspondantes : dépense de la mana et concentration pour la magie naturelle, stockage des sorts pour les artefacts, réactfs et mélanges pour l'alchimie, etc. Aucun sort n'est décrit dans cette partie, l'objectif étant uniquement de fournir aux joueurs qui souhaiteraient incarner un mage le moyen de créer un tel personnage, et les règles à suivre pendant la partie.
La troisième et dernière section du livret des joueurs ("Adventuring", 7 pages) résume les données de base connues d'un personnage évoluant pour la première fois dans l'univers de Prophecy : connaissances usuelles, voyage, unités de mesure, monnaie, calendrier, etc. En outre, un petit résumé des règles présente en deux pages et demi les bases des règles, y compris les règles de combat. Cette section est complétée par les vingt-trois pages de la CATS ("Charts and Tables Section") reprenant à la fois les fiches de personnage vierges, les formulaires d'aide de jeu, les tables et listes présentées par ailleurs. Seule une partie de ces tables est reprise dans la fiche récapitulative de la boîte.
Ce manuel fait suite au "Player Manual", sa pagination et son chapitrage reprenant d'ailleurs là où le premier livret s'est arrêté.
La quatrième section ("GM Mechanics", 25 pages) explique les principales mécaniques de jeu, en mettant notamment l'accent sur les combats, les affrontements de masse et les combats navals. Quelques conseils viennent en outre parsemer les divers chapitres : comment donner corps aux personnages, comment gérer les rencontres, comment utiliser les formulaires d'aide de jeu fournis, etc.
La cinquième section ("Aesil'Dan", 11 pages) propose une vue d'ensemble de l'histoire et de la société dans l'univers de Prophecy (Aesil'Dan signifiant le Monde du Créateur). L'accent est mis sur l'utilisation des cartes et la transcription de quelques données essentielles de l'aventure (climat, visibilité, terrain) à partir de ce que montre ladite carte.
La sixième section ("Creating Adventures", 9 pages) réunit divers conseils destinés aux meneurs de jeu afin de créer des aventures ou quêtes. L'utlisation des PNJ et l'exploration des donjons sont détaillés. Un scénario de dix-neuf pages vient compléter cette section. Intitulé "The Mourning Mound", c'est un court scénario consistant principalement à explorer un ancien tombeau.
Plus épais que les deux précédents livrets, cet ouvrage détaille la géographie et la géopolitique de Superius. La description des différents royaumes et régions du continent est proposée en deux parties : la première consacrée aux grands royaumes civilisés, la seconde consacrée aux régions plus sauvages, en marge de la civilisation. Pour chaque contrée sont proposés les connaissances de base à propos de la région, une chronologie spécifique, la description des frontières et problèmes de "voisinage" éventuels, des informations sur la géographie, l'économie, la justice, la société, la politique, la religion, des données sur les forces militaires ainsi que sur les principales communautés, etc. Neuf royaumes et neuf régions sauvages sont ainsi détaillées, couvrant l'ensemble du continent de Superius.
Après la description géographique et géopolitique des différentes régions de Superius, ce livret décrit diverses organisations, religieuses, civiles ou militaires, auxquelles les personnages pourront être liés ou confrontés. Certaines organisations sont liées plus particulièrement à un royaume, d'autres ont une influence en dehors des seules frontières politiques de leur région d'origine. Pour chaque organisation, sa structure, ses préceptes ou ses principes et quelques-uns de ses personnages clés sont décrits, et des conseils sur la manière d'impliquer les personnages sont fournis. Sept églises, huit guildes, onze ordres de mages véritables, deux ordres de "Artifact Mages" et deux ordres d'alchimistes sont ainsi présentés.
En plus de cet atlas, ce manuel de référence fournit aussi la liste des sorts et un bestiaire. Les sorts sont répartis par type de magie et par voies. En effet, dans la magie naturelle, sept voies ("Paths") sont disponibles : Awareness, Senses, Body, Travel, Elements, Manipulation et Forces. Les réactifs et mélanges de l'alchimie sont aussi détaillés. Le bestiaire propose un peu plus d'une centaine de créatures, incluant la description détaillée des races jouables, races principales ou sous-races. Toutes les créatures du bestiaire ne sont pas illustrées, et la quantité d'informations fournies varie, incluant toujours une description générale et les caractéristiques, plus d'éventuelles indication sur l'attitude, l'habitat et les trophées éventuellement récupérables.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
"Old School". C'est la première chose qui vient à l'esprit à l'ouverture de la boîte, et lorsqu'on commence la lecture des livrets de Prophecy. Tout dans ce jeu est "Old School", depuis la qualité du matériel jusqu'au côté un peu fouillis du texte, en passant par les illustrations parfois très moyennes. Honnêtement, eu égard à la qualité du matériel et à la quantité de détails fournis dans le Reference Manual, j'ai eu envie de mettre 4 au lieu d'une note moyenne. Mais non, franchement, le reste m'a trop déçu pour que je le laisse passer. Voyons ça dans l'ordre.
Attaquons par le Player Manual. Déjà, à la troisième page, on se dit que la lecture va être un véritable calvaire, tant la mise en page n'aide pas à la compréhension. C'est uniforme, ça rogne les marges, les encarts d'illustrations ne sont pas toujours placés à bon escient, la maquette est inexistante, bref, "Old School", on vous a dit. En plus, si j'adhère totalement à la nécessité de servir les règles de création de personnages par un exemple, par contre, expliquer ces règles via un exemple, là, j'ai plus de mal. Surtout que parfois, c'est très mal expliqué. Quand en plus on se rend compte que certaines valeurs sont erronnées dans les (multiples) tables de création, là, on finit carrément par flipper. Un autre grand moment, lorsqu'on s'aperçoit qu'on va devoir cocher des centaines de barres sur une feuille de papier pour traduire l'expérience du personnage et sa progression. Les règles de synergie ne sont pas simples, en plus. Quand enfin on s'aperçoit que cela doit être fait pendant la partie, y compris au milieu d'un combat, on se dit qu'on a intérêt à avoir des matheux à la table, pour espérer apprécier le jeu...
Vient ensuite le Game Master Manual. Ma principale déception. Là, ce n'est plus du "Old School", c'est de la parodie de "Old School". Entre le Player et le GM Manual, l'auteur enchaîne en effet allègrement des règles hyper détaillées et des règles... absentes. Si si, vous avez bien lu : absentes. Exemple, vous saurez combien de mètres par seconde votre personnage peut parcourir en fonction de son score en MOV, au point près ! Attention tout de même à ceux qui ont peur des maths, il y a quand même une division par 2,8 dans l'affaire... Par opposition, vous pouvez chercher longtemps des règles d'initiative, l'auteur a jugé qu'à ce niveau, c'était à chaque GM de faire à sa sauce : prenez l'AGI, ou l'INT, ou lancez un dé. Hallucinant, et je n'exagère même pas, c'est presque une citation. On s'aperçoit assez vite, en fait, que le GM Manual est farci de conseils aussi fades qu'inutiles, plutôt que du vrai système simple et solide qu'on espérait. Et on touche au paradoxe de ce jeu : tel qu'il est, je ne vois pas comment il peut s'adresser à autre chose qu'à des geeks rôlistes nostalgiques dans mon genre. Pourtant, les conseils proposés sont clairement destinés à des meneurs débutants, ce qui rend le remplissage quelque peu inutile pour lesdits nostalgiques. Car les meneurs débutants, ils se tireront des balles quand ils comprendront que le système, ils doivent se le farcir eux-mêmes... Bref, là, si je ne m'abuse, il y a un grave problème de cible et de cohérence dans la présentation et la rédaction. Ajoutez à cela le syndrôme de l'auteur qui s'écoute un peu écrire (mention spéciale à la blague récurrente sur la corruption du GM à coup de crême glacée), une piètre qualité d'illustrations, et un fouillis inommable dans les chapitres, et vous aurez compris que les règles de Prophecy, vous allez certainement les ignorer royalement.
Reste le "Reference Manual" qui, après tout, occupe le plus gros volume. Et là, force est de reconnaître que même si c'est "Old School", au moins, c'est plutôt bien fait. En tout cas, dans l'atlas géographique et géopolitique, la principale réussite de ce jeu. La liste des sorts est classique, sans plus, même si j'aurais préféré voir l'alchimie un peu plus développée. Par contre, le bestiaire est raté et illisible. En plus, comme la plupart des créatures ne sont pas illustrées, dur de décrire certaines à partir du court paragraphe fourni. Cela dit, quand on voit certaines des illustrations du bestiaire, on se dit qu'il vaut peut-être mieux que toutes les créatures n'aient pas été illustrées.
Bref, Prophecy est pour moi une déception, à la mesure de ma curiosité à l'égard d'un jeu qui ose sortir une boîte de nos jours. Selon moi, sont utilisables les cartes et l'atlas. Si vous avez du courage et un peu de temps, vous réussirez sans doute à concevoir un système de jeu à partir des règles de création de personnage et de magie (celles-ci étant plutôt correctes, c'est à signaler). Mais à mon avis, vous aurez tout intérêt à viser plutôt un autre système, et à n'utiliser que le background. Avec un matériel aussi classieux, on pouvait quand même s'attendre à mieux !
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