Contenu | Menu | Recherche

We've done the impossible, and that makes us mighty

Prédateurs

.

Références

  • Gamme : Prédateurs
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Flamberge
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant trois livrets (Code incarnat : 52 pages ; Chroniques sanglantes : 48 pages ; Contes écarlates : 52 pages) et une feuille récapitulant les tableaux principaux des règles

Description

C'est la boîte de base du jeu, qui contient les règles et des scénarios. Elle contient essentiellement trois livrets : Code incarnat, qui contient les règles ; Chroniques sanglantes, qui décrit les vampires, leur origine et leur mode de vie ; Contes écarlates, un livret de trois scénarios.

Table des matières de Code incarnat :
- Avant-propos : considérations générales sur le mythe du vampire et présentation du jeu.
- Création d'un personnage : ces règles sont principalement orientées vers la création de personnages vampires, mais permettent aussi celle de déviants et d'humains.
- Les compétences : liste des compétences et système de résolution des actions.
- Les pouvoirs des vampires : présentation des facultés surnaturelles des vampires : contrôle animal, métempsychose, séduction et télépathie pour les jeunes vampires, mais les vampires plus anciens ont d'autres capacités.
- Création d'un personnage : résumé : une âge synthétisant les étapes successives de cette opération.
- Les combats : comme son nom l'indique...
- Les blessures : la suite logique du chapitre précédent. C'est également dans ce chapitre que sont abordés les moyens de tuer définitivement un vampire.
- Les soins et guérisons : récupération naturelle des points de Vigueur, et soins médicaux.
- Le matériel : l'essentiel de ce chapitre est constitué par les armes et par l'attirail du parfait chasseur de vampires moderne.
- Progression du personnage : le système d'expérience, et autres moyens possibles pour améliorer un personnage.
- Déroulement d'une partie : quatre pages de dialogues extraits d'une partie de Prédateurs.
- Feuilles de personnage : feuille de personnage vierge (deux volets) et fiches de PNJ.
- Épilogue : la tentation manichéenne : mise en garde contre la réduction du thème du vampire à un affrontement manichéen entre le Bien et le Mal.

Table des matières de Chroniques sanglantes :
- Préface : introduction au livret, censée avoir été écrite par un vampire.
- Les symboles : étude des différents symboles associés au mythe du vampire : l'ail, la croix, l'eau, l'eau bénite, le feu, les miroirs, les pieux, la lumière du Soleil, la terre.
- Les signes distinctifs : particularités physiques et physiologiques des vampires.
- Les origines : histoire des vampires, de l'Antiquité assyrienne à nos jours.
- Les énergies cosmique et tellurique : quelques informations sur ces deux "énergies" qui sont à la base des pouvoirs des vampires.
- Le cycle de vie : cycle d'éveil et de sommeil des vampires, mais aussi l'état onirique, période de léthargie plus ou moins longue au cours de laquelle le vampire reste enfoui sous terre.
- Les antagonistes : les différents types de vampires (classicistes et progressistes, qui s'opposent sur leur conception de la société vampirique, et damnés, vampires victimes d'une dégénérescence), les déviants (enfants d'une femme vampirisée pendant sa grossesse), les humains normaux, et les chasseurs de vampires. Ce chapitre se conclut sur les caractéristiques de quelques animaux liés au mythe du vampire.
- La malédiction : cette malédiction amène les vampires à voyager vers le passé.
- L'échange du sang : effets de l'ingestion de sang vampirique par un être humain.
- Le code des vampires : les règles qui régissent la société vampirique.
- Entretien avec un vampire : quelques questions et réponses diverses sur les vampires.
- Personnages célèbres : présentation de quelques figures historiques qui étaient en réalité des vampires.
- Les sources : filmographie et bibliographie.

Table des matières de Contes écarlates :
- Prologue : scénario qui amène des personnages vampires au cœur de l'Auvergne mystérieuse.
- Le mal pour le bien : suite immédiate et inévitable du précédent.
- Lune de sang sur Highgate : scénario pour chasseurs de vampires se déroulant en Angleterre.
- Appendices : une carte et quelques informations utiles pour le premier scénario du livret, et les feuilles de personnages d'un groupe de cinq vampires ayant servi à illustrer certains passages des livrets du jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sherinford  

Paru un peu avant Vampire : The Masquerade, ce petit jeu de rôle n'est pas vraiment parvenu à creuser son trou. Pourtant, l'idée de base était bonne.
Par contre, la maquette du jeu et les illustrations sont d'un niveau déplorable...

Dommage...

Olivier  

Sorti immédiatement avant l'arrivée en France de Vampire, on a du mal à dire du bien de ce jeu. Les vampires se ressemblent plus dans leurs capacités que les Dupont et Dupond de la cambriole que l'on trouvait dans les premières éditions d'ADD, l'explication du vampirisme est minable (c'est la faute de l'énergie cosmotellurique, ma bonne Dame ! Y a plus de saison !), la société vampirique est partagée en deux castes (les anciens et les nouveaux), les vampires tombent malades s'ils mangent de l'ail dans leurs pizzas. Oui, les vampires peuvent manger : ils n'ont besoin que de moins d'un litre de sang par semaine.

Mais bon, malgré tout, peut être y a t'il d'autres atouts permettant de prendre goût à ce jeu mal fichu ? Les scénarios : les grands anciens vous lancent dans le temps à chaque pleine lune pour vous faire les pieds... Ah ça, c'est original... L'envers du décor ? Oui, on peut incarner des chasseurs de vampires. Passionant, et si original... et manifestement rajouté au dernier moment pour s'inspirer des jeux à la INS/MV.

La maquette ? Non, pas la maquette. Par pitié, pas la maquette ! Alors, que reste t'il à faire? Faut il retrouver les auteurs, leur planter un pieu dans le coeur, leur bourrer la bouche d'ail avant de leur couper la tête ? C'est une idée: je suis quasiment certain que les auteurs de ce jeu sont des agent de la Paintex tentant de faire une timide incursion dans le monde du Jdr. HAROUN mes frères ! Ne laissons pas ce crime impuni !WAOOOOOOUUUUUUUUHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!!!!!!!

ANGUS  

Un des tous premiers jeux à parler de Vampires que l'on peut incarner. Avant même que White Wolf ne sorte ses dents pointues.

- : La maquette n'est plus à la hauteur des standards d'aujourd'hui, la couverture est moche, le système de règles au D12 ne m'a jamais fait vibrer.

+ : C'est vraiment un condensé entre les ambiances à la Near Dark (Kathryn Bigelow) et les parfums dégagés par les romans d'Anne Rice. En tout cas c'était l'objectif d'auteurs que j'ai eu la chance de connaître. A mon sens ils ont un peu trop mis l'accent sur le côté "fun et déjanté" mais certains scénarios sortis pour le jeu par la suite sont de purs moments de bonheur.

Prédateurs est un jeu initiatique qui ressemble par certains côtés à Hurlements, avec une caravane, une meute, des lois vampiriques et le parti pris d'emblée de visiter différentes époques (j'en vois qui haussent les sourcils, mais je dis vrai. Il y eut d'ailleurs un intéressant scénario Hurlements-Prédateurs dans une revue de l'époque).

Bref, vous l'aurez compris j'aime ce jeu, et j'y fait encore jouer. Nonobstant ses défauts de forme, de règles et quelques erreurs de casting qui me hérissent les poils (le scénar de l'écran...argghhh), le concept du vampire tel qu'il y est traité est un vrai régal. Mon grand regret est qu'il soit détaillé trop succinctement pour permettre une exploitation immédiate. Seul un vrai travail de préparation est à même de lui donner sa pleine saveur.

Un secret : tout l'esprit du jeu se cache dans les fragments de courriers, les "flavor texts" parsemés dans les livrets et dans les histoires vampiriques des chroniques sanglantes. C'est là qu'il faut chercher l'essence de ce jeu... celle dont je vous parle, celle qui enivre et qu'on a envie de retenir.

Mespheber  

Nous sommes bien d'accord, pour un jeu paru en 1990, on a rarement vu un visuel aussi affreux. Les plus courageux qui auront eu la curiosité nourrie par des chroniques de l'époque et l'envie de découvrir un jeu 100% français ne seront pas déçu.

Sur le plan des règles, le système est simple (trop peut-être) même s'il demande un peu de préparation au MJ pour calculer les stats de ses pnjs à l'avance. On peut par contre se demander si des modifications personnelles ne seront pas nécessaires une fois l'évolution des personnages arrivées à leur maximum. Dans la mesure où l'inspiration du jeu est clairement Anne Rice, il est un peu incohérent d'avoir des limites lorsqu'on incarne un vampire, n'est-ce pas ?

L'univers est cohérent, même si la balance penche clairement en faveur de l'interprétation de vampires dont l'histoire est relativement bien résumée. Encore une fois, il appartient à chaque MJ de choisir ou non de s'en servir ou d'y coller son propre univers. De même, la possibilité de voyager dans le temps doit être une option mais pas une nécessité. Les éléments laissés pour interpréter des chasseurs de vampires sont succincts mais peuvent suffire si les joueurs se sentent des âmes de Van Helsing ou de Talamasca.

Les scénarios proposés ont l'avantage d'être bien écrits et apparemment bien testés. En tout cas, ils ont l'avantage, tout comme l'ensemble des livres de la boîte, de se lire comme des romans où se mêlent baroque et humour.

En résumé, un très bon jeu d'initiation au monde des ténèbres, une bonne alternative pour celles et ceux qui sont fatigués des complots de la Mascarade et souhaitent revenir aux basiques du genre: sex, blood and rock'n'roll !

Critique écrite en juillet 2013.

RPGforever  

Probablement le premier jdr de vampires (en même temps ils ne sont pas nombreux) à être paru et il est français (cocorico ^^). 


Prédateurs propose une vision pragmatique et libre des vampires. Loin de poser une société où un pnj sur deux est un vampire (ça vous rappelle un autre jeu ?), ce petit jeu méconnu permet de jouer un vampire ; pas une version allégée mais un avec les pouvoirs qui lui incombe. On peut aussi y jouer un chasseur de vampires (pourquoi pas après tout ?) ou un hybride (qui a dit "Blade" ?) qui nécessitent de jouer ensemble ou entre eux mais probablement pas avec les vampires à moins d'avoir un MJ rompu à ce genre d'exercice. 


Soyons clair : c'est un jeu à petit budget, un jeu d'un autre temps et une petite perle difficile à se procurer (tentez les vides greniers). Bienheureux celles et ceux qui l'ont en leur possession : chérissez le et ne laissez personne vous le prendre :) 


Les plus : 

Vous pouvez jouer un vampire avec tous ses pouvoirs dès le début du jeu. 

Vous n'allez pas croiser des vampires partout ; alors sans aller jusqu'à dire que vous serez unique ; vous n'aurez pas l'impression de jouer un vampire bas de gamme au milieu de plein de vampires plus gros.

Des règles fonctionnelles et simples.

Un jeu en boite... une autre époque. Vous vous souvenez des jeux pas chers que l'on vous vendait en boite avec trois livrets dedans ? Eh ben c'en est un :)

Un jeu basé sur le dé à 12 faces... Ce dé que vous avez acheté pour l'avoir et qui ne sert qu’une fois tous les 36 du mois. Ben là vous allez pouvoir le rentabiliser ^^ 

Pas de société vampirique divisée en clans stéréo-typiques se partageant une partie des pouvoirs d'un vampire. Il y a des courants de pensées et pour le reste on est très libre. 


Les moins :

C'est un jeu petit budget : des illustrations à pas cher... et tout en noir et blanc. Le noir et blanc était la norme à l'époque mais les dessins irréguliers c'était pas obligatoire.

Le jeu ne propose pas de société vampirique clanique et caricaturale ; ça peut perdre facilement. Certes, il y a bien une société vampirique décrite mais elle laisse beaucoup de place à créativité et est très souple d'utilisation... Trop souple pour des MJs désireux d'avoir un univers clé en main. 

Les vampires de ce jeu ne sont pas des morts vivants mais des êtres vivants (immortels malgré tout) qui se nourrissent de sang. Alors évidemment c'est un choix des auteurs et ça ne gêne pas forcément mais ça peut décevoir les fans de vampires mort vivants. Ça ne m'a pas personnellement gêné mais c'est toujours bon de le signaler. 


Pourquoi j'ai mis 4 ?


Parce que c'est français :) 

Parce que c'est le premier jeu de vampires.

Parce que son système de règles reste largement meilleur que celui de son illustre successeur d'outre atlantique.

Parce qu'on peut y jouer un vampire avec des pouvoirs de vampires. 

Parce qu'on peut y jouer un vampire sans en croiser à tous les coins de rue.

Critique écrite en septembre 2013.

 

Décidément, Flamberge semble se spécialiser dans les jeux "sombres". Après "Les Divisions de l'Ombre" qui permettait de jouer des mutants aux prises avec un univers futuriste pessimiste, voici "Prédateurs" où l'on incarne tout simplement... des vampires.

Laissez-les vivre !

Quelque part en France, dans un futur très proche. Un van aux vitres fumées parcourt routes et autoroutes, roulant uniquement de nuit. Partout où il passe, des gens se réveillent fatigués et malades, avec une petite morsure à la gorge... Depuis, des ombres rôdent dans la nuit, près des cinémas qui projettent des films d'horreur. D'autres sont à l'affût dans les rues peu fréquentées, guettant l'isolé et l'imprudent... Dans certaines boîtes à la mode, on peut croiser des créatures à la peau très pâle, à la beauté troublante. Ce sont des marginaux presque comme les autres, à ceci près qu'ils ne supportent pas le soleil et qu'ils boivent du sang. Bref, ce sont des vampires. Dieu sait comment cela vous est arrivé, mais vous avez été mordu. Vous êtes maintenant un Enfant de la Nuit. Il vous faudra survivre dans une société a priori hostile, où le principal danger reste la haine des "vieux" vampires (parmi les humains, personne ne croit plus en votre existence, ce qui est tout de même une sécurité non négligeable). Personne ? Presque personne. Certaines sociétés secrètes se sont vouées à l'extermination de votre espèce. On se demande bien d'ailleurs pourquoi elles se donnent tout ce mal : les vampires sont peu nombreux, se "reproduisent" rarement, et n'ont pas besoin de tuer pour vivre...

Autopsie d'un vampire

Ainsi que des deux autres types de personnages possibles : le chasseur de vampire et le "déviant", un humain possédant certains pouvoirs et servant de chauffeur-domestique aux vampires. La création d'un personnage ne fait absolument pas appel au hasard. Tout le monde possède un certain nombre de points (60 pour les vampires, 44 pour les humains) à répartir dans les caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Volonté, Perception et Charisme). Une seconde série de points est ensuite distribuée dans les compétences. Reste à calculer les points de vigueur (points de vie) et à doter le personnage de forces et de faiblesses. En fait, dans la mesure où ces dernières sont parfaitement optionnelles, et ne rapportent aucun avantage par ailleurs, je me demande qui en prendra... Enfin, pour un vampire, il reste à choisir ses pouvoirs (4 sur une liste de 6 comprenant entre autres la télépathie, le contrôle animal, le contrôle des éléments ; dommage qu'il n'y ait pas plus de choix). Tout cela est simple et rapide.

Bien sûr, les vampires sont relativement plus puissants que les humains (plus de points de caractéristiques et de compétences, accès aux pouvoirs, etc.), mais cela est compensé par un certain nombre de faiblesses contraignantes. Elles n'ont rien que de très classique : incapacité à supporter la lumière solaire, allergie à l'ail, vulnérabilité à l'eau bénite et aux symboles religieux (à condition qu'ils proviennent de certains lieux bien précis, chargés "d'énergie cosmo-tellurique"). Mis à part ce dernier point, les vampires de "Prédateurs" ressemblent comme deux gouttes de sang à ceux des romans d'Anne Rice ("Entretien avec un vampire" et "Lestat le vampire" qui sont des chefs-d'oeuvre à lire d'urgence). Cette ressemblance vaut aussi bien pour de petits détails (la couleur des ongles, les cheveux qui repoussent systématiquement à la longueur qu'ils avaient lors de la mort), que pour des éléments beaucoup plus importants (l'origine de la "race" des vampires est égyptienne chez Lestat et babylonienne pour le jeu, mais l'air de famille est quand même là). Reste une différence de taille : les vampires de "Prédateurs" sont sobres comme des chameaux ! Il leur suffit d'un petit litre de sang par semaine, alors que la plupart de leurs confrères en littérature et en jeu se sentiraient "en manque" à moins d'une victime par nuit...

Réhabilitation d'un oublié

A savoir le dé 12, qui sert à toutes les résolutions d'actions, à l'exception du dégât des armes. Très classiquement, pour utiliser une compétence, il faut faire moins que sa chance de base, qui est calculée à partir du niveau de la compétence et de la (ou des) caractéristique(s) directrice(s). Rien à dire, le système tourne parfaitement bien, à l'exception des règles de progression. Tout peut augmenter, aussi bien les caractéristiques, que les compétences ou les pouvoirs. Pour cela, il faut des points d'expérience, en quantité non négligeable (par exemple environ 1500 pour augmenter une caractéristique d'un point). Or, le seul moyen d'en gagner semble être d'obtenir des réussites ou des échecs critiques (1 ou 12 sur le dé). Cela permet de gagner entre 100 et 200 points... On comprend alors que les auteurs n'aient pas publié de table précisant la valeur en points d'expérience de chaque type de victime, mais quelques conseils sur, par exemple, comment "récompenser" un joueur qui a bien interprété son rôle, n'auraient pas été de trop...

Où le sang coule...

On peut dire la même chose des règles de combat que du reste du système : elles sont bien faites, pas très originales, mais elles tournent bien. Tout - initiative, dommages - est déterminé à partir des marges de réussite. Au début c'est un peu perturbant de devoir sans cesse effectuer des soustractions, mais on s'y fait... d'autant plus vite qu'il s'agit rarement de chiffres supérieurs à 12. Il existe deux catégories de dommages : les blessures et les chocs (horriblement qualifiés de "dégâts blessants" et "non blessants"). Il y a suffisamment d'options pour faire le bonheur des "simulationnistes" (coups précis, assommer l'adversaire, tir en rafale), mais la base reste assez simple.

C'est en situation de combat qu'on apprécie pleinement d'être un vampire. Ils sont plus résistants, plus difficiles à blesser et guérissent nettement plus vite. Cela dit, il convient de relativiser : les combats peuvent être - et sont effectivement - très meurtriers, dès lors que les armes à feu entrent dans la danse.

Cela va sans (sang ?) dire...

L'histoire du peuple des vampires est fort bien faite, de la genèse quelque part en Assyrie à nos jours en passant par le schisme de 1792 entre Anciens (l'école "Dracula") et Modernes (les PJ). L'ennui, c'est que l'on ne reçoit aucun conseil sur la façon de distribuer toutes ces informations. Elles semblent relativement bien connues des vampires modernes - nombreux et suffisamment organisés pour posséder des imprimeries et des livres. C'est dommage : la quête des origines aurait pu donner lieu à une campagne extraordinaire. En ce sens, "Prédateurs" rate pour les vampires ce que "Hurlements" a superbement réussi pour les garous. Il est vrai que ce n'était peut-être pas le but recherché... et que rien ne vous empêche de jouer à la "Hurlements". Il suffit que le MJ ne communique aucune information au départ et laisse les joueurs les découvrir petit à petit.

Quant à la malédiction que subissent les vampires modernes, c'est également une bonne idée, dont je n'ose pas trop parler afin de ménager l'effet de surprise. Disons seulement qu'elle a quelque chose à voir avec le voyage dans le temps (à ce sujet, une bonne documentation historique fournie dans le prochain supplément ne ferait pas de mal, à la fois destinée aux joueurs mais aussi aux auteurs. Dans les scénarios, j'ai découvert avec horreur que des bandes de mercenaires incontrôlées style "grandes compagnies" sévissaient encore sous Charles VIII !).

Pour en revenir à la malédiction, il est vraiment dommage que même le MJ ne sache pas exactement de quoi il en retourne. Notamment, il ne sait pas comment la lever... Une fois de plus, cela pourrait donner matière à d'intéressants scénarios, mais en attendant des précisions les PJ vont se trouver réduits au "quotidien" du vampire. Autrement dit, une éternité de virées nocturnes, de déplacements de ville en ville et de baisers goulus dans le cou de mortels trop confiants. (Pour vous, je ne sais pas, mais en ce qui me concerne, une éternité de ce genre me deviendrait vite insupportable... au bout de, disons, une semaine.)

Ramage et plumage

Première constatation d'évidence : le maquettiste devait avoir un exemplaire d'"In Nomine Satanis/Magnas Veritas" sur sa table de nuit. Comme dans "INS/MV", les pages ont un cadre (à base de crânes et de chauve-souris), et toutes les illustrations sont "pleine page". Mais bon, le résultat est correct, et on ne va pas aller chercher la petite bête pour si peu...

En ce qui concerne le texte, il n'est pas trop mal écrit, à part une ou deux abominables "lourdeurs" (les vampires "classicistes" et les "dégâts blessants" étant les pires). L'idée du jeu rédigé en grande partie par un vampire est amusante (encore que là aussi, il me semble qu'"INS/MV"...), avec un petit "effet pervers" regrettable : du coup, la présentation des chasseurs de vampire est pour le moins fragmentaire : deux pages plus quelques indications éparses, et un court scénario (en fait, pour être franc, j'ai l'impression que la possibilité de jouer les chasseurs a été rajoutée à la dernière minute, pour donner bonne conscience aux acheteurs, ou peut-être pour ressembler un peu plus à... un certain jeu de rôle de Croc, mettant en scène anges et démons).

Prière de faire des petits !

On ne peut pas dire que "Prédateurs apporte un sang neuf au jeu de simulation", comme les auteurs le proclament fièrement dans les règles. Il lui manque pour cela un peu de mordant (celle-là, je m'en serais voulu de ne pas la faire). Cela dit, même si ce n'est pas un grand jeu, c'est un bon jeu, sur un thème amusant.

Avec quelques précisions supplémentaires et des scénarios, il peut même devenir très bon. Et en attendant, si vous avez envie de faire une ou deux séances de chasse au teenager, vous pourriez tomber plus mal. (prix : 220 francs)

Tristan Lhomme - Casus Belli n°61

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques