Thème(s) : Médiéval Fantastique
Pits and Perils se définit comme étant un jeu "OSR". L'édition française comprend des sections tirées des suppléments Fear ! Fire ! Foes ! et Infernal Realms.
Dans ce jeu, l'auteur invite les joueurs à résoudre les défis de l'histoire par leur propre astuce plutôt que de chercher la solution par les règles. L'objectif de l'auteur est, comme souvent dans l'OSR, de retrouver une ambiance semblable à celle des débuts du jeu de rôle. Il conseille d'utiliser des figurines pour représenter les personnages des joueurs et l'adversité, donne des conseils pour l'échelle de jeu sur la table (Un carré sur la table vaut 1,5m, soit un pas).
Un personnage est défini par six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme). À la création, les joueurs lancent les dés pour définir leur caractéristique principale. Il est possible d'en avoir deux si le joueur obtient un 6 à son lancer. Si le meneur l'accepte, les joueurs peuvent choisir leur caractéristique. Puis chaque joueur attribue une classe ou un peuple à son personnage (Alchimiste, Barbare, Clerc, Elfe, Guerrier, Magicien, Nain, Nain prêtre, Nain des collines, Voleur). Chaque classe et peuple offre des capacités spéciales, des inconvénients et permet de connaître le nombre de points de vie initial du personnage. Ensuite le joueur définit un alignement pour son personnage : loyal, chaotique ou neutre. La création se finit par l'équipement de départ des personnages. Un tableau permet de définir son ancien métier. Les personnages sensibles à la magie ou au surnaturel ont des points de magie ou de foi. Les elfes et magiciens ont trois sorts à choisir à la création.
Pour réussir une action, le joueur doit obtenir 7 ou plus sur un jet de 2D6. Si le personnage possède la caractéristique adaptée, il gagne un bonus, et ne lance pas de dé pour une tâche simple. En cas d'action simultanée de plusieurs personnages, si la majorité des joueurs réussit le jet, tout le groupe réussit l'action.
Les règles du combat fonctionnent selon le même principe. Le personnage qui a l'initiative lance ses 2D6 (+1 pour les guerriers), une table indique l'échec, le bonus à la prochaine attaque ou les dégâts infligés selon le résultat obtenu aux dés. Les dégâts vont de 1 à 4 dans la table, mais peuvent s'y ajouter des bonus provenant d'origines diverses : armes, objets magiques, etc...
Les personnages gagnent de l'expérience en vainquant des adversaires et des pièges, en récupérant des trésors, mais aussi par les voyages qu'ils entreprennent et les destinations qu'ils visent.
Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2017. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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