Thème(s) : Contemporain
Phoenix Command est un jeu de simulation de combats armés, quel que soit le cadre. Le jeu se concentre sur des conflits contemporains ou de l'histoire proche, et les scénarios peuvent être aussi divers que ceux-ci : terrorisme, engagement militaire, etc.
L'accent étant mis sur le réalisme des engagements aussi les caractéristiques des personnages sont réduites à l'essentiel. Déterminées par un lancer de trois dés à six faces, Strength, Will, Health et Agility serviront de base à l'établissement des traits dérivés du personnage. Par exemple, la "Base Speed" dépendra directement de la Strength, de l'encombrement et de l'Agility. Le jeu voulant à la base se poser en remplaçant des systèmes de simulation actuels, la valeur la plus essentielle, le Combat Skill Level est laissé à l'appréciation du MJ. Cette caractéristique, notée de 1 à 20, sert de base à toutes les capacités de combat à distance du personnage.
Les règles de création n'étant pas l'élément essentiel du jeu, l'attention se porte donc rapidement sur le système de combat. Sur ce point, le réalisme est poussé à l'extrême. Le tour de combat dure deux secondes. L'action se déroule sur un terrain hexagonal pour repérer les déplacements et mesurer les distances. L'échelle du jeu est d'un hexagone pour deux yards. Le système peut être transposé sur une simple table de jeu sans repères avec une échelle d'un pouce pour deux yards.
La réalisation d'une attaque simple se fait en plusieurs étapes. Il faut tout d'abord déterminer les conditions de tir (position, temps de visée), l'état de la cible (couverture, distance, mouvement) et une foule d'autre modificateurs (type d'arme, visibilité, etc.) Le cumul de tous ces facteurs avec les capacités du tireur donne alors une chance de base de toucher la cible.
Une fois l'objectif atteint, un jet de localisation (35 points d'impact possibles) croisé avec la Damage Class de l'arme et l'Effective Impact Damage du projectile permet de déterminer les dégâts résultants. Suite à ce résultat, quelques tables permettent de savoir si le personnage perd conscience ou meurt dans les deux secondes.
Ces règles de base subissent de légères modifications selon le degré de complexité souhaité. Ainsi, un tir de pistolet ne se gérera pas de la même façon qu'une rafale d'arme automatique, elle-même simulée différemment d'une décharge de fusil de chasse.
De nombreuses règles supplémentaires permettent de pousser encore plus loin le réalisme. Les capacités de défenses (basée sur l'expérience du personnage) pourront ainsi être prises en compte de même que la vitesse des projectiles (calculée en hexagones par 10e de secondes !).
Si le fer de lance de la gamme reste le combat avec armes à feu, d'autres suppléments sont dédiés à divers environnement. Combat au corps à corps, artillerie et tanks sont autant de déclinaisons possible pour ce système de jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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