Thème(s) : Science Fiction divers, Médiéval Fantastique
The Petal Hack est un dérivé de The Black Hack, pour jouer dans l’univers de Tékumel. Premier contexte de jeu de rôle publié en 1975, il met en scène une planète isolée dans un futur lointain, où l’humanité cohabite avec de nombreuses espèces extraterrestres. Si le contexte paraît médiéval voire antique après des millénaires de décadence et d’oubli, les artefacts ultra-technologiques sont encore omniprésents en tant qu’objets magiques. La religion est également très présente, d’autant plus que les divinités sont de réelles créatures extra-dimensionnelles très puissantes...
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Capacité Psychique et Charisme) et une classe (Agent, Barbare, Dilettante, Prêtre, Chamane, Sorcier et Guerrier), éventuellement leur espèce, leur clan s’ils sont humains et leur culte. Les caractéristiques sont tirées aux dés (3D6) dans l'ordre. Si l'une d'elles a un résultat supérieur ou égal à 15, la suivante sera tirée avec 2D6+2 pour équilibrer. Les jeteurs de sorts disposent de sorts mémorisés ou lancés directement depuis leur livre de sorts.. Le lanceur dispose de "slots" pour les sorts de différents niveaux pour chaque espace de temps séparé par une période de repos de 8h. Ces slots indiquent combien de sorts de chaque niveau il peut lancer et sont décomptés au fur et à mesure. Le lancer d’un sort nécessite de faire un jet de capacité psychique pour savoir s’il a fonctionné et s’il est décompté des “slots”. Le personnage gagne un niveau pour chaque étape passée, cette étape pouvant être un scénario, une session de jeu, une quête, etc. selon le MJ.
La mécanique de base repose sur un unique test d'attribut, le lancer d'un dé à 20 faces devant donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Si le MJ estime que la situation présente un avantage ou désavantage pour le PJ, le joueur lance deux dés et prend le meilleur ou le moins bon des deux. Les règles explicitent, en fonction du type d'action, quelle caractéristique sera à tester (pour les jets de sauvegarde en particulier). Les objets consommables sont définis par un dé d'usage. Celui-ci est lancé chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un résultat de 1 ou 2, l'objet est diminué au dé inférieur, jusqu'à être entièrement consommé au dessous du D4. Le système de dé d’usage est également employé pour les échanges de faveurs entre membres d’un Clan.
La combat est donc géré de la même manière. Seuls les joueurs lancent les dés, le meneur de jeu ne le fait pas. Le joueur qui attaque fait un jet d'attaque, celui qui est attaqué par un monstre fait un jet de défense. Les armures diminuent les dégâts subis par un personnage jusqu'à ce que leur maximum soit atteint. On considère alors que le personnage est à partir de là trop fatigué pour tirer réellement partie de ses protections et celles-ci sont nulles jusqu'à ce qu'il ait pu prendre un temps de repos. Un personnage réduit à 0 point de vie est hors de combat. Une fois le combat terminé, on tire sur une table pour savoir ce qui lui est arrivé pratiquement (de simplement KO à mort ).
Cette fiche a été rédigée le 11 octobre 2016. Dernière mise à jour le 15 décembre 2016.
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