Livre de 112 pages, format A4, couverture souple en couleurs.
Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite :
- les Rangs de Noblesse : un rappel détaillé des droits et obligations de chaque rang de noblesse ;
- une partie sur les "récoltes annuelles" : le fief peut être utilisé en simple toile de fond, ou géré année après année. Sont ainsi fournis un système d'événements aléatoires (raids, incendies, etc.), de récolte (en fonction de la gestion et de l'intendant en place), de taxes, et une gestion de la réalisation de projets (fortifications, ponts, lieux de culte, etc.).
Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes).
Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires.
Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries.
Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief.
Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage.
Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un supplément indispensable pour qui joue à Pendragon en campagne (et comment peut-on jouer à ce jeu sans le faire en campagne?...). Indispensable, soit, mais en plus, excellent : non content de clarifier enfin certains points à peine évoqués dans d'autres suppléments (les Valeurs Défensives des constructions, par exemple), il pousse les obligations des nobles assez loin, ce qui fait bien comprendre aux PJ l'enjeu de leur fonction.
Le revers de la médaille, c'est que c'est technique (feuille de gestion du domaine, jets de dés annuels). Ben oui, on ne peut pas tout avoir. Cela dit, et c'est une constante dans la gamme, la technique ne se fait JAMAIS au détriment du jeu. Et d'ailleurs, tout MJ ayant des PJ responsables d'un "Domaine" et souhaitant les faire gamberger sur leurs responsabilités se doit de se procurer ce supplément.
Un supplément indispensable pour quiconque souhaite s'intéresser de plus près à la gestion de ses terres. On y trouve ainsi beaucoup de renseignement sur la façon de gérer ses terres, sur ce qu'il est possible d'y faire, de ne pas y faire, sur les évènements aléatoires qui se passent pendant l'absence du Seigneur des lieux et... en sa présence. Le livre se lit avec toujours autant de plaisir et les informations, comme à l'image de la gamme, sont utiles et ne donnent pas l'impression de faire du remplissage. Du début à la fin, tout est utile.
Je ressort de la lecture de ce supplément avec un sentiment mitigé. C'est certainement dû à l'attente que j'en avais - un truc de feu sur la gestion des terres - aussi faudra-t-il que tu le prennes en compte, cher lecteur, mais je te livre tout de même mes réserves.
En fait, je trouve que NO est un peu un supplément fourre-tout. Non seulement ça parle de gestion de terres et de fortifications, mais aussi des tournois, de la chasse, de l'héraldique qui sont des thèmes déjà traités par ailleurs -- sans doute avec moins de détails, mais l'impression de redite est là.
Du coup, la partie qui m'intéressait de prime abord est un peu courte jeune homme, à mon avis. La gestion des petits domaines est expédiée et ne me semble pas cohérente : comment dépenser 4 livres en monnaie quand on n'en reçoit que 3, par exemple. Celle des grands domaines est mieux structurée, heureusement, mais correspond-elle aux fiefs les plus courants chez les personnages-joueurs ? Heureusement, il y a matière à adapter.
N'ayant pas testé le scénario, je ne me prononcerai pas sur lui. Mais en résumé, mon impression dominante reste un peu celle d'un fouillis pas toujours facile à exploiter en terme de règles.
On a un supplément qui se concentre sur les devoirs du nobles et qui traite de trois sujets. Je dirais trois sujets, trois échecs.
Le premier sujet, le plus important est la gestion du fief. C'est même le sujet principal du supplément. Et bien première déception ; c'est à la fois lourd et creux. Le gestion du fief se résume à un bilan comptable. Le fief n'est qu'une sources de ressources et de dépenses. La seul composante non économique est la loyauté des différents "organes" du fief.
Le thème de la chasse avait déjà été traité ailleurs. C'était déjà un jeu dans le jeu Je le trouvait déjà lourd et inintéressant, là qu'est-ce que j'ai de plus des 5 versions de chaque gibier j'ai le cerf 2 cors, 4 cors, 8 cors, 12 cors... et j'ai les caractéristiques des oiseaux de proies.
Le dernier thème abordé est la défense : quels sont les différents mécanismes de défense, qu'est-ce qu'ils valent et combien coûtent-t-ils ?
A chaque fois la description du sujet est assez intéressante, par contre l'exploitation est indigente.
Critique écrite en octobre 2015.
La vie de château
Tous ceux qui y ont goûté vous le diront : "Pendragon" est un jeu extraordinaire, unique, totalement différent des autres jeux de rôle dits "médiévaux-fantastiques". Situé dans la Grande Bretagne du roi Arthur, il restitue parfaitement le souffle épique des grands romans de chevalerie, tout en renouant avec les racines celtiques de la légende arthurienne. Le résultat : un formidable mélange d'histoire et de mythe, où les grands événements du cycle de la Table ronde se mêlent à la destinée et aux exploits des personnages-joueurs.
Dernier supplément paru en français, "Noblesse Oblige" aborde un aspect essentiel de la société féodale : la vie d'un fief et de ses habitants. Le premier chapitre propose des règles simples et complètes pour créer et gérer un domaine. Tout y est passé en revue : étendue des terres, population, ressources et économie, histoire locale, personnalité de l'intendant... autant de critères qui permettent de véritablement simuler la gestion d'un fief, sans toutefois transformer le joueur ou le MJ en expert-comptable. Le deuxième chapitre s'intéresse aux grands événements qui jalonnent la vie d'un seigneur et de ses vassaux : chasses, fêtes, tournois, etc. On aborde ensuite l'aspect militaire du sujet, avec des règles sur les fortifications, les raids, les machines de siège... Rien ne remplaçant la pratique, "Noblesse Oblige" contient également une grande aventure (ou plutôt une petite campagne, puisqu'elle s'étale sur deux ans) illustrant toute l'importance d'une saine gestion des affaires d'un fief. Ajoutez à cela un court chapitre sur l'héraldique, un bestiaire de chasse, le très utile plan en coupe d'un donjon seigneurial typique et vous obtenez un supplément dense, bourré d'informations directement utilisables en jeu, même si vous ne comptez pas axer votre campagne sur la gestion d'un domaine féodal. Les passages sur les festivités, les chasses, les tournois et les batailles, qui justifient à eux seuls l'achat de ce supplément, vous aideront à rendre passionnante la vie quotidienne de vos personnages, entre deux aventures épiques...
Olivier Legrand - Casus Belli n°113 (avril-mai 1998)
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