Livre de 640 pages en couleurs à couverture rigide.
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2019. Dernière mise à jour le 11 décembre 2019.
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