Livre de 44 pages à couverture souple.
Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ...
Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles...
Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté.
La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté.
L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire.
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Cette fiche a été rédigée le 6 février 2017. Dernière mise à jour le 8 février 2017.
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