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Tons de Gris

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Références

  • Gamme : Orpheus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-84188-195-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages

Description

Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs...

Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ?

Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but.

La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib.

Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques.

De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets.

Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mars 2010.

Critiques

Ayanis  

"Waho" c'est ce qui m'a échappée après 5 minutes de lectures et qui s'est vu confirmer par les 160 pages restantes du livre. Le livre de base d'Orpheus était déjà une belle pièce, avec Ton de Gris on sent que les auteurs se sont investis pour former ce petit bijoux.

"Tons de gris" est une méthapore pour représenter les actions des personnages qui devront combattre leur rancoeur et leur haine sous peine de devenir des spectres eux aussi. Après avoir lu le livre j'ai eu la forte impression que plus l'histoire avance, plus les révélations qui sont faites sont horrifiantes. Si Nextworld, le FBI et les autres faisaient peur aux PJ, ils n'ont pas encore saisi l'ampleur de la tragédie qui se prépare dans Ton de Gris. On apprend beaucoup de choses sur le pigment : son origine, sa culture, les circuits qu'il emprunte et son but à court terme (il reste encore quelques petites ombres). Les antagonistes évoluent, de nouveaux apparaissent liés au passé d'Orpheus (là encore vous allez avoir les jetons), leurs relations avec l'Athanor sont décrites puis le pourquoi du comment dans une section réservé au conteur qui offre des possibilités de scénars craquantes.

La nouvelle ombre et les nouvelles horreurs dépouillent, les historiques aussi et les rôles peuvent aider les joueurs débutants ou en mal de concepts. Le dernier chapitre offre des choix pour mettre en place le contenu du livre dans votre campagne.

 

Tons de gris, longtemps attendu, est le deuxième des cinq suppléments décrivant la méta-intrigue d'Orpheus. Après le rebondissement qui ouvrait Croisade de cendres, Tons de gris propose aux PJ d'explorer plusieurs intrigues secondaires et de rassembler des informations. Le pigment, la mystérieuse drogue qui permet parfois de percevoir les apparitions, est la grande vedette du supplément.

L'ouvrage débute par un coup de théâtre, plus artificiel que celui de Croisade de cendres car touchant moins directement les PJ. On lui aurait préféré une transition plus en douceur permettant de clore la course-poursuite à laquelle les PJ étaient soumis dans le précédent supplément. De plus, les scénarios d'investigation que permet Tons de gris seront forcément moins intenses que ceux du précédent opus. Ces défauts font du supplément le plus faible de la série. Il aurait gagné à être le premier, avant Croisade de cendres : on y aurait gagné en cohérence et en progression ce qu'on y perdait en intensité dramatique.

Pourtant, son achat est chaudement recommandé. D'une part, ceux qui suivent la méta-intrigue ne peuvent s'en passer. D'autre part, même ceux qui construisent leur chronique maison y trouveront du matériel de qualité. Côté règles, Tons de gris propose le troisième échelon des Horreurs, et un nouvelle Ombre jusque-là inconnue d'Orpheus, le Phantasme. Enfin, la partie réservée au MJ introduit - enfin - des synopsis complets de scénarios. Si Tons de gris est un épisode passe-plat, il demeure indispensable à la construction de la gamme.

Philippe Fenot - Casus Belli n°35

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