Livre de 232 pages couleur à couverture rigide au format 15 x 21 cm.
Le livre de base d'Oreinidia s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, carte du monde, présentation et sommaire. Puis une Histoire d'Oreinidia (1 page) relate brièvement les origines du monde. Ensuite, Les Êtres Conscients (12 pages) présente les deux catégories, elfes et fées, leurs liens et cultures, ainsi que sept types d'Ombres.
Le Cycle des Saisons (8 pages) présente la suite de celles-ci (printemps, Soleil, été, automne, Lune, hiver) et quelques jours de fêtes répartis sur l'année. Les Six Grands Pays (58 pages) présente ensuite certains éléments de background marquants (guildes, artisanat...) et des lieux intéressants répartis à travers tout le continent, en couvrant successivement le Grand Nord (12 pages), le Nord (12 pages), le Centre (12 pages), le Sud (10 pages), l'Est (9 pages) et l'Ouest (3 pages), domaine des Ombres. La plupart des Êtres Conscients ont une vie sédentaire, même si les personnages ont tendance à être des voyageurs, et la question de Voyager en Oreinidia (18 pages) est abordée dans le chapitre suivent, avec les types de voyageurs (mercenaires, érudits, marchands...), les modes de transport et les conditions des voyages.
La Magie (24 pages) discute alors de la façon dont les personnages peuvent pratiquer celle-ci, de façon innée, (magie naturelle), ou par le biais des sciences arcaniques, par des études (magie académique, avec elle-même plusieurs branche : magie élémentaire, divination, etc.), par l'étude de la matière morte (alchimie) ou vivante (herboristerie). Mystique en Oreinidia (8 pages) discute enfin des légendes d'Oreinidia et de quelques mystères (sociétés secrètes, mort,...).
Après la présentation du monde, on aborde la partie technique du jeu avec d'abord une Introduction Rapide au Jeu de Rôle (1 page), suivie de la présentation du Système de Jeu (21 pages). Celle-ci couvre la conception des Traits des personnages, la création de ceux-ci, la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, le système d'évolution des personnages, la façon d'utiliser les Traits pour gérer divers aspects du jeu (santé, fortune,...) et enfin la gestion de la transformation en Ombres.
Conseils au Maître de Jeu (17 pages) propose ensuite une vision des principes pour mener le jeu et gérer les différentes races de personnages, et des conseils pour écrire des scénarios (avec trois exemples de pitchs de scénarios), une campagne, et la gestion des Défis, avec quelques exemples.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
Cette fiche a été rédigée le 23 mai 2019. Dernière mise à jour le 18 août 2019.
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