Livre de 80 pages à couverture souple au format 15 x 21 cm.
Omniscience s'ouvre sur six pages regroupant titre, crédits, une brève présentation du jeu (1 page), sommaire et logo de l'éditeur. Puis Introduction (4 pages) présente l'intention de l'auteur et le déroulement du jeu. Etre Joueur (3 pages) et Etre Omniscient (3 pages) détaillent le rôle de chacun des participants en cours de jeu.
Déterminer le Contexte (7 pages) détaille comment les participants (joueurs et MJ) peuvent tous ensemble définir le cadre dans lequel ils vont jouer. Cela couvrira l'invasion subie par le Terre, l'état de celle-ci après la guerre, celui des survivants, tout ce qui concerne les Connectés et la résistance et enfin les envahisseurs eux-mêmes. Ce chapitre fournit des exemples de questions dont les réponses permettront de préciser chacun de ces aspects. De même, c'est par le biais de questions que se fait la Création d'un Connecté (2 pages), et par des phrases choisies par les joueurs que leurs relations sont définies pour former Le Groupe de Connectés (3 pages).
La Phase Descriptive est le sujet du chapitre suivant, Décrire les Visions (8 pages). Il commence par définir les éléments que le MJ peut inclure dans sa description de la Synthèse du Récit (décor, thématique, enjeux, obstacles et opportunités) et la distribution des cartes aux joueurs. Certaines cartes sont obligatoires (Etat initial, Elément perturbateur, Dénouement, Etat final, Péripéties...) et les joueurs peuvent accepter ou doivent rejeter certaines d'entre elles en fonction de leur pouvoir de Connexion. La façon dont les joueurs peuvent définir leurs visions des scènes dont ils ont les cartes est traitée ensuite avec des exemples. Les Cartes de Scènes (6 pages) expliquent comment l'Omniscient peut dresser la liste des cartes qu'il va distribuer aux joueurs durant la Phase Descriptive et à quoi correspond chaque type de carte.
Narrer l'Histoire (14 pages) s'attache à décrire le processus de la Phase Narrative avec des exemples sur la façon dont les participants peuvent amener des éléments dans l'histoire, et le processus de résolution des veto possibles, là aussi avec plusieurs exemples de scènes.
La Connexion (6 pages) décrit le pouvoir dont jouissent les Connectés. Celui-ci s'exprime sur plusieurs branches, chacune d'entre elles définissant les limites du pouvoir :
Campagne de Jeu (6 pages) présente un descriptif de l'invasion et de la Terre tel qu'il pourrait ressortir d'une Phase Descriptive et trois histoires, avec pour chacune une Synthèse comme pourrait la faire l'Omniscient.
Annexes (11 pages) regroupant un lexique du jeu, une FAQ (Frequently Asked Questions) et une Bibliographie présentant divers articles, podcasts ou conférences qui ont aidé l'auteur à mettre en place sa vision d'Omniscience. Une publicité pour le groupe de création Ateliers Imaginaires termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 1 septembre 2015. Dernière mise à jour le 8 décembre 2015.
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