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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Okimba

Références

Thème(s) : Inclassables

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Okimba se déroule dans un univers au niveau technologique proche de notre âge de la pierre. Les joueurs y incarnent des animains au début de leur civilisations. Ces animaux anthropomorphes ont acquis la parole et la pensée et vivent des aventures sur l’immense continent-monde de N’taro. C’est un univers sauvage et hostile, l’accent y est mis sur la survie, le voyage, l’entraide et les choix moraux.

Le monde a connu trois âges. Tout d’abord le temps des Wibés, les grands esprits premiers qui l’ont façonné avant de disparaître. Un seul est resté, Okimba, qui a séparé son corps en autant de ses enfants, les Géants. Leur temps venu, ils arpentaient seuls N’taro jusqu’à la naissance de la mère de la conscience, la première animaine à marcher sur deux pattes et à parler. Une grande guerre opposa les deux peuples, amenant à l’âge actuel, celui des animains. Plusieurs lignées d’animaux y ont acquis la conscience et vivent partout sur N’taro. C’est un immense continent dans lequel on peut trouver de nombreux climats  et milieux naturels différents. Une seule constante : le vert n’y existe pas dans la nature ; cette couleur est celle d’Okimba et de ses enfants, les Géants.

Les animains vivent en tribus sédentaires ou nomades. Il existe un monde des esprits, fait de magie et d’énergie là où celui des animains est constitué de matière. Les deux mondes sont liés, les esprits peuvent agir sur la réalité et certains animains, les shamans, peuvent communiquer avec l’autre côté et même obtenir des pouvoirs.

Les récits des griots et les visions des shamans semblent d'ailleurs annoncer le réveil prochain d’Okimba, qui aurait juré la destruction de tous les animains. Les Géants seraient en train de préparer le retour de leur parent.

Un personnage-joueur (PJ) est tout d’abord défini par sa lignée, choisie parmi 12 et dont dépendront ses caractéristiques, sa taille, ses dons, ses besoins en nourriture et en eau et ses faiblesses. Les 12 lignées sont :

  • Les Tiguèts, curieux et habiles ;
  • les Rikänes, charognardes et aveugles ;
  • Les Ingambs, séducteurs et proches des esprits ;
  • Les Lourpahs, puissants et bons vivants ;
  • Les Gankous, communautaires et beaux parleurs ;
  • Les Zékaÿs, amphibiens et impulsifs ;
  • Les Krinièrs, violents et patriarcaux ;
  • Les Alombeks, nobles et volants ;
  • Les Pikpiks, teigneux et nyctalopes ;
  • Les Kizaalis, des insectes au corps changeant sans cesse ;
  • Les Katmains, les premiers animains désormais en voie de disparition ;
  • Les Saharous, métis de deux autres lignées, souvent pourchassés, voire tués.

Il possède 5 réserves : Sang, Grâce, Cœur, Âme et Chair, ayant un score compris entre 2 et 12. Pour résoudre une action incertaine, un joueur lance 5 dés à 12 faces. Chaque dé qui obtient un score strictement inférieur à la réserve adaptée est une réussite. Suivant sa difficulté une action demande plus ou moins de réussites. Les bonus et malus (environnement, circonstances, capacités et faiblesses du PJ…) se traduisent par des dés à ajouter ou à retirer de la main, le joueur pouvant au maximum en lancer 9.

Les 5 réserves sont également des stocks de points qui peuvent être amenés à diminuer lorsque le PJ subit des dégâts : un coup de griffes fera perdre du Sang, un poison de la Chair et un rituel raté de l’Âme par exemple. Si une des réserves atteint 0 le personnage meurt.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Écran
première édition
Ecrandécembre 2021Galion SauvagePapier
Kit de Démo
première édition
Kit de démomars 2022Galion SauvageElectronique
Okimba
première édition
Livre de basedécembre 2021Galion SauvagePapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 25 mars 2022.  Dernière mise à jour le 17 avril 2022.

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