Livre de 216 pages à couverture souple
Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond.
Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente.
Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet.
Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Quand le jeu est sorti en PDF il y a quelques mois, je me suis jeté dessus. Ma femme adore la mythologie et je me suis dit que jouer à un JdR dans ce genre d'univers/époque, ça pourrait lui plaire. Puis devant la taille du PDF, j'ai abandonné. Probablement trop coûteux à imprimer, et ma femme n'aime pas lire sur un écran. J'avais mis ça de côté en attendant une bonne occasion, et celle-ci est arrivée, la version POD de Oikouménè par Lulu.
Et bien, je suis globalement très satisfait de mon investissement. Je possède un beau livre, de 215 pages, contenant règles de jeu, univers et même une mini-campagne en 7 scénarios. Je dis mini, car les scénarios sont présentés sous forme de synopsis et je ne pense pas que chacun d'entre eux soit très long à jouer après premier parcours rapide. Et pour moi c'est une bonne chose, j'aime improviser mes scénars, donc avoir une trame, des PNJ et quelques rebondissements, c'est exactement ce qu'il me faut.
Pour les règles, on a quelque chose de proche de pendragon, des compétences sur 20 pour lesquelles il faut faire moins avec un d20. Simple et de bon goût. La notion de tranche (tiers d'une caractéristique arrondi au supérieur) apparaît un peu partout pour compliquer certains calculs, mais rien d'insurmontable. Et puis l'usage de cette tranche semble être assez cohérent dans le livre, soit une valeur par défaut, soit une pénalité/bonus.
Pour la création de personnage, 2 méthodes sont proposées, une par tirage aléatoire du pays et du métier (hum j'aime ce côté old-school), une par répartition de points. Cette dernière est déclinée en deux variantes avec des personnages aux caractéristiques fortes, et d'autres aux compétences élevées. Je crois que je tiens là mon seul regret du livre, la création de personnage prend 80 pages dans le livre, et pourtant elle se fait très vite. Cela tient au fait que de très nombreux peuples sont proposés (26 origines différentes) et les archétypes des différents métiers sont précisés pour chacun d'entre eux. Et je trouve que cela fait beaucoup de redite qui aurait probablement pu être factorisée au bénéfice d'une description un peu plus complète des différents peuples.
L'autre partie que je trouve un petit peu légère est celle sur la sorcellerie et les miracles. Un petit goût de trop peu. Mais il faut voir que le nombre de sources d'inspiration pour ce jeu est énorme et un maître de jeu un peu bosseur trouvera rapidement de quoi combler ces petits vides.
Il m'a semblé voir deux ou trois petites erreurs/typos à la lecture, mais rien qu'une relecture m'ait empêché de comprendre. Les règles sont simples (avec tout de même quelques calculs à signaler pour les réfractaires), claires, bien présentées et agréables, tout comme le style d'écriture. Les dessins sont sympas, mais pas transcendants. Le style a un petit je ne sais quoi qui colle bien avec l'époque choisie, mais il m'a semblé que les proportions de certains personnages étaient bizarres et cela rend certains dessins moins agréables qu'ils ne le devraient (je ne peux pas vous dire lesquels, je n'ai pas le livre avec moi là) !
Mais bon, mon avis général est vraiment très bon, pour une auto-édition, oeuvre de seulement 2 personnes, on a un livre de 215 pages vraiment bien fait, avec tout ce qu'il faut pour jouer de la création de personnage à une sympathique campagne (avec des ouvertures pour la continuer). Alors ce jeu mérite bien 4 étoiles Groguesques, même avec ce petit goût de trop peu qui fait que je suis prêt à y revenir si les auteurs veulent bien prolonger le voyage. Et pour le prix, vous auriez vraiment tort de vous en priver !
Vous aimez le jeu de rôle, vous adorez l'histoire antique et la castagne digne d'un village gaulois ? Alors ne vous privez pas de jouer à Oïkouménè. J'ai acquis ce jeu sur les conseils avisés d'un ami rôliste qui souhaitait élargir mon horizon ludique réduit jusqu'à présent aux wargames. Il faut avouer qu'il a réussi... J'ai acheté ce jeu un peu par hasard (attiré par la thématique), tant il est vrai que son prix (15 euros) est attractif et honnête quant à l'excellente qualité du produit : j'ai eu du mal à croire que ce jeu est le fruit du travail d'"amateurs passionnés". Sincèrement, je ne le regrette pas et souhaite inciter les joueurs de tout poil à s'adonner à la création originale des frères Coget ! C'est la deuxième fois que je vante les qualités d'un jeu via le net : le premier étant, sans surprise, un jeu de stratégie : Marne 1918, Friedenstürm...
La première partie d'Oïkouménè a été un régal : imaginez un maître de jeu (ou conteur, selon la terminologie "rôliste") habitué à pousser des pions et des figurines qui s'amuse follement avec ses amis (un rôliste et un wargamer, si, si...). Oïkouménè a une grande vertu : celle d'être crédible sur le plan historique. Ses concepteurs ont certes "simplifié" quelques aspects du quotidien de l'Antiquité, mais pour rendre les parties plus ludiques et accessibles à ceux qu'un lourd livre d'histoire poussiéreux rebute ! Je pense ici aux échanges monétaires : l'étalon d'Oïkouménè est la monnaie attique, connue depuis notre classe de 6e ! Cependant, rien n'empêche de faire commercer ses joueurs en statères lagides pour plus de réalisme, de se pencher sur les écrits de l'historien Edouard Will ou des grands anciens (pardon M. Lovecraft) Zénon ou Polybe...
Le jeu respecte l'historicité et présente intelligemment les différentes civilisations du pourtour méditerranéen. Oïkouménè propose aussi des scénarii pour les années -270, mais les conteurs bien documentés peuvent faire jouer n'importe quelle période de l'Antiquité. Pour ma part, je fais évoluer mes joueurs en -219 en Egypte, soit au début du déclin des Lagides. Les écrits de Polybe alimentent avantageusement mon scénario, mais pas seulement... Le principe de la série TV Rome m'a plu : j'ai pris quelques personnages présents fugacement dans les textes antiques et les voici PNJ, rencontrant ou accompagnant mes aventuriers (un bellâtre grec et un gaulois). Toutefois, je trouve le choix temporel des concepteurs pertinent, puisqu'il se situe encore dans une période d'équilibre des forces, avant la montée en puissance de Rome...
Pour ce qui concerne les règles, celles-ci sont fort astucieuses et simples tout en reflétant la réalité. En revanche, je conseille aux conteurs d'être prudents lors de la gestion des combats, car les PJ ont peu de pouvoirs fantastiques ou surnaturels : ce sont des hommes de chair et de sang et par conséquent très fragiles, surtout s'ils n'ont pas de protections face à un adversaire par trop puissant ! Un de mes joueurs (Béni des Dieux) a broyé la jambe de son adversaire en un seul coup de glaive (il avait vu 300 et se prenait pour Léonidas) !
Le système, dit de la "tranche", offre de multiples possibilités. La tranche (soit le tiers de la valeur d'une compétence, caractéristique ou d'une armure) correspond généralement à cette compétence, caractéristique ou armure, mais amoindrie. Tant est si bien que chaque personnage peut disposer des aptitudes qu'il ne dispose pas encore et de les faire évoluer.
Enfin, une particularité du système du jeu est la création des personnages qui peuvent être au choix, "Béni des Dieux" ou "Homme d'expérience", c'est-à-dire un homme aux caractéristiques naturelles développées (mais réduites à l'"acquis" de sa civilisation) ou un homme, moins gâté par la nature, mais avec un faisceau de connaissances et une expérience plus larges (ce qui se traduit par l'accès à toutes les compétences, mais avec moins de points pour leur acquisition). La création des personnages prend aussi en compte l'origine culturelle et la classe sociale des PJ et je trouve ce choix des concepteurs pertinent...
Certes, ces impressions sont celles d'un conteur débutant à la sortie d'une première partie, mais "mon joueur" rôliste devant l'Eternel - et plus expérimenté que je ne le suis dans ce domaine - a reconnu que les règles lui semblaient excellentes et plus simples que celles de "ses jeux" (Polaris et Donjons et Dragons). J'aimerais qu'Oïkouménè soit publié (surtout avec un écran, mon rêve !!!).
Pour les amateurs de parties avec figurines (comme moi), je précise que les règles sont parfaitement adaptables sans modifier la règle des combats. Enfin, le jeu prévoit une ouverture sur l'univers fantastique et mythologique. Si vous croisez un centaure lors de votre odyssée, c'est normal...
Heureux qui comme... mes joueurs ont joué à Oïkouménè ou, comme moi, conversé sur la toile avec Jérémie et Pascal Coget ! Je les ai contactés lors de mon achat et ils m'ont conseillés pour ma partie... Nous sommes ici loin du mercantilisme, mais au coeur d'une altruiste passion du jeu...
Voyagez dans le temps pour vivre d’épiques aventures où les mythes ne sont pas toujours que des légendes.
Sept rouleaux, comme les sept merveilles du monde antique … Sept rouleaux pour découvrir le monde en 270 avant JC et les peuples de l’Oikouméné, le monde connu. Déroulons donc ces parchemins de bonne facture pour voir quels secrets ils recèlent.
L’Antiquité
Une citation d’époque fait l’ouverture et ne sera pas la dernière car d’autres sont régulièrement insérées pour assurer une atmosphère antique tout au long de la lecture. Une courte nouvelle vous projette dans cet univers mêlant héroïsme et sauvagerie où vos personnages survivent par la guerre ou les manigances des puissants, à moins d’être l’un de ces érudits assoiffés de connaissances. Quels que soient vos motivations pour parcourir l’Oikouménè, vous aurez l’opportunité de poser vos sandales dans certaines des 26 contrées qui le composent. Toutes sont décrites et illustrées d’une carte. Ces contrées seront autant d’origines possibles pour votre personnage (romain, égyptien, grec, celte ou carthaginois n’étant que quelques exemples).
Outre une description historique, les peuples qui y vivent et les principales villes sont présentées, ainsi que leurs spécialités (leur or, leurs mercenaires ou leur fromage de chèvre par exemple). Les informations géographiques sont très complètes et la partie historique est suffisante pour identifier l’époque sans paraître trop longue ou lassante.
C’est sur ces bases concrètes que sont insufflées quelques notes de fantastique, ne forçant pas la main pour ceux qui désirent rester proche de la réalité mais étant assez développées pour permettre vivre des aventures plus mythologiques. Les panthéons sont décrits, ainsi que les pouvoirs des prêtres et des oracles, et chaque peuple a des prodiges spécifiques permettant, grâce à la volonté des dieux, d’obtenir des aptitudes hors du commun. Le bestiaire est également agrémenté d’une partie sur les créatures mythiques qui mériterait cependant d’être plus étoffé.
Les Héros
Les joueurs incarneront sûrement des mercenaires (aventuriers de l’époque), bien qu’ils puissent aussi être des esclaves rebellés, des historiens ou des gens de l’ombre. Chaque élément de la fiche de personnage peut être généré aléatoirement pour une création rapide. Une méthode de création alternative est aussi proposée permettant d’orienter les points forts vers les caractéristiques (physique et mental), étant « béni des dieux », ou vers les compétences (combat, intellectuelle, manuelle), étant « homme d’expérience ».
Il existe plus de 50 compétences dont certaines disposent de compétences automatiques liées, sorte de talents particuliers pour lesquels il n’y a plus besoin de faire de test (ex : Lire sur les lèvres) ou octroyant un bonus (ex : Coup précis). Il existe aussi 3 compétences particulières dont phalangiste qui vous permet de bénéficier de bonus en étant en formation, intéressant si vous jouez des batailles rangées. Ne pas avoir de bonus sur une compétence à la création ne veut cependant pas dire que le personnage est un incapable dans ce domaine. Chaque compétence découle de deux caractéristiques et donc un bon score dans celles-là fournit un niveau respectable dans bon nombre de compétences. De plus, pas de points d’expérience, c’est l’étude et l’action réussie qui permettent d’évoluer, autrement dit, du temps, de l’argent et des réussites critiques.
Enfin, une belle armurerie permettra de s’armer et d’utiliser un peu de stratégie notamment, avec des règles spéciales pour les lances et les boucliers, et avec l’allonge des armes qui joue sur l’initiative.
La Gloire
Les combats apportent gloire, richesse ou liberté mais parfois aussi mort et mutilation. Le système permet de transcrire cela de manière assez réaliste. Sur une base de D20 comparés à la valeur d’une compétence, avec une structure standard de round (initiative, attaque et dégâts), se rajoute des règles intéressantes telles que le souffle et la fatigue ou la gestion des hémorragies pouvant provoquer mort ou handicap. Cependant, cette gestion détaillée peut effrayer les joueurs au premier abord et il aurait été préférable de proposer certaines règles de manière optionnelle, simplifiant le système pour les novices.
Enfin, le meneur trouvera de nombreuses idées d’aventures suivant les régions ou, s’il préfère révéler aux joueurs les subtilités de ce jeu rapidement, il pourra les lancer dans la campagne égyptienne ou dans les chroniques siciliennes.
Au final, en termes de jeu, je conseillerai d’être bien organisé, de gérer les dégâts rapidement pour la chair à canon et de bien guider vos joueurs les premiers temps pour que ne reste que le plaisir du jeu et qu’ils vivent pleinement cette expérience antique.
On attend avec impatience le supplément sur le combat naval qui permettra de porter l’aventure sur les flots ...
On apprécie
La diversité des origines
L’interaction caractéristique/compétence
La touche fantastique
L’évolution par l’expérience
On regrette
Un bestiaire mythique léger
Une version des règles simplifiée pour novice
Le Narrateur
Critique écrite en novembre 2009.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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