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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Night Wizard !

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Références

  • Gamme : Night Wizard !
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Enterbrain
  • Langue : japonais
  • Date de publication : octobre 2007
  • EAN/ISBN : 978-4-7577-3758-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture souple

Description

Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.

Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc.

Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie.

Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado...

Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre.

"Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques.

Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre.

Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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