Livre de 224 pages à couverture souple.
Cette première édition du livre de base de Night's Black Agents a été distribuée pour la première fois lors de la convention anglaise Dragonmeet (26 novembre 2011), à quelques dizaines d'exemplaires. Cette version, dite par conséquent Dragonmeet Edition, contient une version non définitive du texte et est dépourvue d'illustrations en dehors de la couverture.
Après une page de crédits et deux de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Burn, Dust, Mirror, Stakes). Characters (37 pages) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les backgrounds possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Cherries, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages.
Rules (51 pages) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (5 pages). Le système de résolution des confrontations suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (13 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 17 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et six à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Chaleur (Heat), représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages.
Tools (25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Spytech (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (6 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (11 pages).
Le chapitre suivant, Vampires (44 pages), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Director) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Director est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 19 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica.
Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Huit pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires.
Cities (17 pages) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent.
Stories (13 pages) est un chapitre de conseils au Director concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (10 pages). The Campaign Story (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents.
(S)Entries (10 pages) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne.
Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2012. Dernière mise à jour le 25 septembre 2013.
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