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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Selenim

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-909934-08-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 216 pages à couverture souple

Description

Ce gros supplément décrit les frères sombres des Nephilim : les "maudits" qui, ayant sacrifié leur pentacle à la Lune Noire, doivent se nourrir du Ka-soleil volé aux Hommes lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, haine, amour, peur...) donnant ainsi naissance à de nombreux mythes comme celui des vampires. Rejetés par leurs cousins Nephilim, ils n'en sont pas moins un élément important de l'histoire secrète.

 

Le livret commence par un exposé sur leur histoire et sur leurs deux principales structures : Le culte de Lilith et L'arcane XIII (l'arcane sans nom), puis il aborde les données techniques : transformation, simulacre, assouvissement, imago. Immédiatement suivie - avant le détail des sciences occultes : pavane, nécromancie, kabbale noire - par les connaissances qu'ont les autres groupes à leur sujet ; Nephilim, Arcanes Mineurs et humains sont ainsi passés en revue. Cette première partie s'achève sur la présentation de quelques royaumes Selenim après en avoir décrit la nature.

La deuxième partie est une campagne "La toile des parques" qui mènera vos joueurs à la rencontre des membres de l'Arcane XIII et du culte de Lilith. Elle s'étend sur 81 pages et se divise en trois livres "Clotho file", "Atropos tranche" et "Le tissage de Lachesis".

L'ouvrage fournit également les règles de création de personnages Selenim et la feuille de personnage appropriée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Coredump  

Selenim est tout ce qu'aurait pu être Vampire : La Masquarade... Sombre, poétique, et surtout, surtout... pas manichéen.

Exit les clichés, les Selenims sont des nécromants qui savent parler aux morts mais peuvent se perdent dans leur chant hypnotique, la pavane. Ils se nourissent des humains, mais pourtant leur corps et aussi fragile qu'une enveloppe humaine. Pas de clans stéréotypés non plus, et pourtant la guerre d'influence fait rage au sein des maudits : il y a ceux qui suivent le culte de Lilith, et il a les autres... qui pour des raisons qui leur sont propres, préfèrent se tenir à l'écart.

Jouer un Selenim à une table de Nephilim n'est pas une chose aisée. Jouer une table complète de joueurs Selenims ne l'est certainement pas non plus... Mais quoi qu'il en soit, tout MJ de Nephilim se doit d'avoir ce livre fort bien écrit, ne serait-ce que pour le lire et en tirer des idées d'aventures ou de PNJ.

Le Nain Borné  

Selenim est un supplément indispensable à Nephilim. Après tout c'est grâce à leur "sacrifice" que les Nephilim existent encore. La tâche de faire un supplément sur les Selenim était donc d'ampleur, elle fut confié à Tristan Lhomme qui nous en a fait....un chef d'oeuvre.

Les Selenim y sont abordés de façon intelligente et on ne peut que succomber à leurs particularités qui font d'eux les "maudits".

Il est vrai qu'il est très motivant d'avoir un Selenim à sa table (comme coredump) même si cela demande du travail (côté MJ) et un groupe de Nephilim "tolérant".

En résumé, un supplément d'une rare ampleur.

Ka Teznik  

Un Chef-d'Oeuvre. C'est à se demander s'il valait pas mieux en faire un jeu à part. Les créatures qu'il décrit sont effectivement tout sauf manichéennes, d'une sensibilité rare pour des créatures "monstrueuses" et le livre en lui-même est presque une oeuvre d'art : chaque page est filigranée avec un décor en rapport avec le chapitre.

Bref, un livre indispensable, ne serait-ce que pour comprendre comment et pourquoi ont survécu les Nephilims.

gregoire_lk  

Un pur joyau que ce supplément.
Si son utilité dans la gamme Nephilim n'est pas flagrante (on peut jouer des années sans jamais mettre en scène un Selenim), il n'en reste pas le mon supplément préféré de la première édition.

Pourquoi ? Parce qu'il présente les Selenim avec une richesse incroyable, qu'il est bourré d'excellentes idées.
Après, on peut pinailler sur les différences de puissance entre Nephilim et Selenim. Pourtant, l'intérêt n'est pas là. Il s'agit assurément d'un sup. qui présente un monde à part. Et en même temps, tout est suffisamment clair pour qu'un PJ puisse incarner un Selenim en toute tranquilité, pour lui et le MJ...

Bref, un must absolu !

Cédric Ferrand  

Selenim est arrivé comme un simple supplément mais en fait il est un élément indispensable du World of Nephilim. Tellement incontournable que la 3ème édition en reprend une bonne partie dans les 2 livres de base.

Vos joueurs sont un peu blasés de jouer des Nephilim ? Alors il est temps de les plonger dans les affres de l’entropie et de leur montrer ce qu’il y a de l’autre côté du miroir. Ils découvriront un monde riche et poétique qui enterre le gothic-punk à deux sous et donne la possibilité de mieux comprendre l’Histoire Invisible. Ils voyageront, assisteront à des événements très importants (Aaaah ! "La Mort est morte !" que de souvenirs !) et leur regard sur Nephilim sera à jamais changé.

L’aspect linéaire de l’intrigue n’est absolument pas un obstacle pour le MJ, encore moins pour les joueurs. Bref, que du bonheur, tant et si bien que c’est désormais une campagne aussi incontournable que le Souffle du Dragon…

Belial  

Génial. Le premier Selenim est je pense un des meilleurs, voire le meilleur supplément de jeu de rôle que j'ai lu jusqu'à présent. Voilà à peu près dix ans que je l'ai lu et je me souviens en détail de tout ce qui m'a séduit : une vision à la fois originale, décalée et en même temps très "vraie" de toutes ces choses sombres qui rôdent dans notre inconscient collectif (vampires, fantômes, démons, etc.). Le point de vue est romantique, dérangeant et explore avec des trésors de précaution les tréfonds de la noirceur du monde de Nephilim, sans jamais verser dans le morbide. Tristan Lhomme avait réussi à la perfection l'adaptation du thème de la mort et des Ténèbres à Nephilim.

Car en même temps, chose incroyable mais vraie, l'esprit secret et occulte de Nephilim est omniprésent et ne dénature à aucun moment nos affreux préférés. Le "melting-pot" Nephilim fonctionne là à la perfection : assimilation de tous les mystères et les mythes de notre Histoire, et accouchement d'un univers bigarré, riche, mais qui reste cohérent. Sacré tour de force. Selenim est aussi un supplément envoutant parce qu'il est très très bien écrit. Ce fut un vrai régal d'ingurgiter ce livre d'une traite. Et que dire de l'excellente campagne qui vampirise vos Nephilim et les jette dans l'arène, en prise avec les Figures décrites dans le supplément.

Un grand souffle d'air frais (?) dans un jeu qui à l'époque avait cruellement besoin d'un background riche et passionnant.

Odhanan  

Selenim. Pour beaucoup de joueurs, ce supplément ressemblerait à une sorte de Graal du JDR. Pour moi, il représente une sorte de copie entre Vampire The Masquerade et Call of Cthulhu. Certes, l'idée a beaucoup de charme : incarner des vampires émotionnels, créer son Imago, et ainsi de suite. Néanmoins, je n'aime pas trop les suppléments qui font un peu "jeu dans le jeu" : les règles d'aspects et imagos ne sont pas mauvaises en elles-mêmes. Par contre, la "kabbale noire" me semble tout à fait non-originale, ressucée de la kabbale "classique" à la Cthulhu. Quant à la nécromancie, j'attendais plus de détails. J'aurais aussi aimé un développement sur les façons d'implanter des Selenim clefs-en-main dans des campagnes de Nephilim déjà établies (en dehors de la solution radicale "vous devenez un Selenim"). Les thèmes non plus ne sont pas ultra-originaux : Lilith... Vlad Tepes... il y a comme un goût de déjà-vu. Si je veux jouer une créature sombre, je jouerai un Vampire. Si je veux jouer contre des créatures sombres, je jouerai un Investigateur contre les indicibles cultes cthuliens. Certes, l'ouvrage se lit très bien, et s'apprécie énormément, mais je ne vois pas trop son intérêt rôlistique, d'où mon "2".

Tchac  

Le meilleur supplément du jeu, toutes éditions confondues. Même les rééditions ultérieures de ce supplément sont moins bonnes.

Je ne développe pas, je suis ok avec ce qui est dit au-dessus.

Pourquoi pas 5 alors?

D'abord parce qu'il n'est pas un jeu indépendant.

Ensuite parce que le background contient une incohérence majeure : les sélénims originels sont des néphilims qui ont embrassé la lune noire pour combattre les templiers armés d'orichalque. Etre sélénims les immunisait contre ce métal. Très bien... sauf qu'ils devenaient sensible au métal classique et qu'ils perdaient la faculté de se réincarner. En somme ils devenaient clairement plus vulnérable que les néphilims normaux... Dommage que le postulat même de ces créatures soit à ce point faible.

Guliver  

On aborde ici les frères maudits des Nephilims, d'anciens Nephilims qui ont sacrifié leur pentacle des éléments pour ne plus vivre que de Lune Noire et s'abreuver de Ka-soleil (comprendre : l'énergie vitale des humains). Ce qui est bien, c'est que l'on explique que ce fut un sacrifice pour permettre aux autres Nephilims de survivre aux Guerres de l'Orichalque et que, donc, ces parias sont en fait des héros. Mais ça, personne ne s'en souvient, ni de comment ces parias pourraient un jour atteindre l'Agartha, comme les Nephilims.

Le livre décrit la société des Selenims, si petite et pourtant si puissante, et comment elle a infiltré la société humaine pour s'en repaître. Jouant avec nos émotions, ils ponctionnent notre énergie vitale à petite (sautes d'humeur) ou à grosse dose (dépression, suicide...). Ils peuvent même nous transmettre un peu de cette Lune Noire pour nous rendre presque immortels mais aussi à moitié mort. En vérité, ce que fait cet ouvrage, c'est réactualiser les mythes des vampires et autres liches sous un œil nouveau. C'est très bien fait et assez subtil.

Ce qui est moins subtil, c'est que l'on tombe souvent sur des clichés assez velus. Les Selenims très anciens et très puissants ont des Royaumes qui ne sont que des empilements de stéréotypes gothiques (décrépitude, nostalgie d'une époque ancienne, pendus, charniers, chauve-souris, etc.) alors que les possibilités sont infinies. Ce que le livre arrive à éviter dans sa première partie, il met les pieds dedans dans la seconde. Pour preuve, la campagne proposée est assez moyenne, mélangeant assez mal les scènes d'actions et les moments de discussion. SPOILER : Et puis les PJ, de nouveaux Selenims, qui retrouvent une Lame perdue d’Akhenaton et deviennent maîtres de l'Arcane de la Mort en deux mois... C'est gros quand même.

En définitive, Selenim est un bon supplément, qui présente une facette inattendue de Nephilim. Fait notable, il n'y a que très peu de fautes ! Mais le supplément n’arrive pas à éviter tous les clichés, c'est un peu dommage.

Critique écrite en novembre 2023.

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