Livret en noir et blanc au format A5 de 38 pages à couverture souple en couleurs.
Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).
Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.
Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.
La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.
Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.
Le fond
Les adoptés de la Lune ont décidé de ne pas prendre un corps humain comme simulacre. A la place, ils investissent l'enveloppe charnelle d'un animal, ce qui n'est pas sans les mettre en retrait du monde humain. Mais cette incarnation si particulière leur donne justement une autre vision sur les enjeux des luttes occultes et leur permet de poursuivre leur rêve.
Les mythologies humaines contiennent bon nombre de représentations divines concernant des entités animales hors du commun. Le respect accordé aux chats dans l'empire égyptien en est un exemple frappant. En digne fils de la Nature, les animaux sont des symboles vivants de ce pouvoir de la Vie et forment donc des idoles pour les adorateurs du concept de la Terre-Mère. Rien d'étonnant qu'on retrouve donc des Nephilim de la Lune derrière une telle symbolique.
La Princesse de l'Arcane est l'Unicorne et son destin est lié aux aventures décrites dans la campagne du Souffle du Dragon.
Les Zoomorphes (adoptés de la Lune) se regroupent en différentes factions qui dépendent de l'animal qu'ils affectionnent. En fonction des spécificités du simulacre animal (chasseur, discret, rapide, simiesque...), l'adopté peut apporter sa pierre à l'édifice de l'Arcane. Il est à noter que le mystère est une seconde nature pour la Lune et qu'il est donc difficile d'avoir une vision globale et correcte des activités de l'Arcane. Une fois de plus, être un adopté ne signifie pas connaître la finalité des plans des dirigeants zoomorphes.
Bien évidemment, si un PJ peut tout à fait appartenir à cet Arcane, cela ne va pas sans poser quelques soucis puisqu'une bonne part de l'aspect social de son rôle est impossible. Ces rôles sont donc à réserver à des joueurs sachant parfaitement composer avec la nature animale de leur simulacre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.
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