Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.
Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).
Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.
Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.
La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.
Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.
Le fond
Les adoptés du Chariot ont tourné le dos aux traditions pour s'occuper de la modernité, ce qui n'est pas pour plaire à tout le monde dans le monde des Nephilim. Surtout qu'à l'heure des nouvelles technologies, cet Arcane est en train de connaître un grand bond en avant, une brusque accélération dans le développement des ses influences.
Mais au delà d'une parfaite symbiose avec la technologie, le Chariot cherche à faire de l'homme un outil parfait. La veille technologique n'est pour ces adoptés pas tant un but qu'un moyen d'être en totale adéquation avec le monde moderne.
L'Arcane est divisé en deux factions. Si le Petit Véhicule est une communauté de Nephilim progressistes et curieux qui oeuvrent pour le progrès, le Grand Véhicule est lui secret et regroupe les plus avant-gardistes de l'Arcane, qui expérimentent les théories les plus fantasques sous le regard bienveillant d'un Prince étrangement absent.
Les techniques de l'Arcane visent à améliorer le potentiel humain et enseignent la modification de certains aspects pour dépasser les limites communément admises. Les adoptés sont aussi obnubilés par les capacités du virtuel et la perspective de ne plus être tributaire d'un simulacre de chair.
Ainsi des projets comme AZOTH ou Babelscape (une base de données occultes offrant de nouvelles perspectives pour ses utilisateurs) démontrent clairement que l'Arcane n'est pas victime d'une utopie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.