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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Nemesis

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Références

  • Gamme : Nemesis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Maximum CNG
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 0-9705841-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Ce livre de base se divise en 15 chapitres qui débutent généralement par une nouvelle d'ambiance :

Introduction (7 pages)
L'origine de l'apparition des MET et des super-pouvoirs à cause de Nemesis est racontée sous la forme d'un récit signé par Lee Kirby, le rédacteur en chef du "Dallas Morning Times". Les mémoires de ce journaliste font donc état des événements avec un net point de vue américain puisque Kirby était à Dallas avec sa petite famille quand Nemesis est apparue et que le monde a changé de visage.

Character generation (9 pages)
Après un court survol du principe du jeu de rôle et du background de Nemesis, les règles de création de personnage sont abordées. En fonction du type de niveau de jeu que souhaite instaurer le MJ, les joueurs ont entre 100 et 400 points de création à répartir entre les différentes options de leur personnage. La création s'appuie sur le principe des "templates" (qui sont présentés dans le chapitre suivant) et qui indiquent les types de pouvoirs accessibles ainsi que les maximums que les attributs peuvent atteindre à la création de personnage. Un système d'avantages et de défauts permet également de personnaliser le PJ. Quelques conseils sont donnés au lecteur pour obtenir un personnage équilibré et jouable.

Character templates (47 pages)
Les différents types de personnage accessibles sont donc présentés via des "templates", des archétypes qui expliquent individuellement les règles qui permettent de créer un personnage de ce type. Chaque archétype est donc décrit en quelques pages en donnant à chaque fois les règles spécifiques à ce personnage. Sont ici décrits :
- les Mages, qui suivent un totem animal ;
- les MET, les personnages les plus importants de Nemesis ;
- les gens normaux, dont l'absence de pouvoir n'empêche nullement l'héroïsme ;
- les Savads, des adeptes des arts martiaux détenteurs de techniques très anciennes ;
- les Sorcières, un ordre féminin de magie qui descend d'une tradition d'antiques déesses ;
- les êtres surnaturels, qui regroupent les Vampires, les Garous, les Fées, les Golems, les Zombies, les Revenants et les Nephilim (des anges, déchus ou non).

Skills (17 pages)
Toujours en utilisant les points de création, le joueur peut acheter des compétences. Le prix à payer varie en fonction de l'attribut qui concerne la compétence. Au total ce sont pas loin de 70 compétences générales et une dizaine de compétences de magie qui permettent de déterminer le savoir théorique et pratique du personnage. Chaque compétence est décrite en détail et les compétences de combat précisent même les manoeuvres accessibles au combattant.

Powers (21 pages)
La vraie force d'un super-héros, c'est ses super-pouvoirs qui lui permettent de voler, de se transformer en pierre ou de lire les pensées de son adversaire. C'est dans ce chapitre que se retrouve expliqué l'ensemble de ces pouvoirs, qui sont classés par style : attaque, défense, élémentaire, passif, augmentation des sens, psy ou cosmique. Tous les grands classiques du genre sont abordés.

Magic (43 pages)
La magie se divise en trois écoles : pour les Mages, pour les Sorcières et pour les Savads. Si les deux premiers utilisent les mêmes sorts, les troisièmes possèdent des techniques particulières gérées dans le chapitre suivant. Les sorts de magie sont de différents types : altération, combat, création, détection, élémentaire, soins, illusion, connaissance, mental, nature, nécromancie, protection, invocation et voyage. Toutefois, les Sorcières possèdent des sorts supplémentaires en fonction de leur déesse tutélaire. Des règles de création d'artefacts sont également proposées, ainsi que des précisions sur les invocations de créatures.

Savad disciplines (15 pages)
Il existe plusieurs écoles de combat avec différentes approches et techniques : air, eau, terre, feu, âme, Lion de jade, Loup d'ivoire, Dragon d'éclair, Ours de glace et Singe du soleil. Chacune possède des coups spéciaux, accessible aux Savads via le système de points de création.

Finishing touches (13 pages)
A ce stade, il manque quelques éléments pour que le personnage soit terminé. Ce chapitre s'occupe donc de fignoler la création en abordant les questions des contacts, de l'argent, de la quête suivie par le PJ, des priorités morales et de la personnalité. Se trouvent également présentés ici les caractéristiques des armes et armures disponibles, des objets de cérémonie pour la magie et des véhicules. Le chapitre se termine sur les règles de création de la NewTech, la technologie inventée par les MET grâce à leur intelligence surdéveloppée.

Combat (11 pages)
La vie des super-héros est régulièrement bercée par de nombreux combats contre les adversaires de la paix et de l'ordre. Ce chapitre prend donc en considération toutes les manières existantes pour nuire à la santé de son opposant.

Game master (9 pages)
Ce chapitre donne des précisions à l'attention du MJ sur la méchanique de jeu (fatigue, perception, volonté, aura...) et l'ambiance du jeu (comment construire une aventure, savoir gérer l'expérience...).

Background (7 pages)
L'apparition de super-héros n'est pas sans influence sur le quotidien. Voici donc un panorama de ce que le surnaturel a provoqué comme changement sur le monde, les médias et le gouvernement.

World (13 pages)
Chaque nation a réagi de manière différente aux phénomènes provoqués par Nemesis. Voici donc un tour du monde de la situation géopolitique :
- Les Etats-Unis ne le sont plus, un gros travail pour retrouver une unité dans la fédération va être nécessaire. Chaque région des USA possède ses propres problèmes désormais.
- Le Royaume Uni est lui en guerre depuis que les Fées ont décidé de reprendre la direction de l'Irlande.
- L'Italie et la Grèce sont redevenues les terres des Dieux. Mais le Vatican a-t-il encore son mot à dire ?
- L'Allemagne et son nouveau Reich de 1000 ans vont très vraisemblablement nuire à nouveau à la paix de l'Europe.
- La Russie tente elle de faire de ses MET des citoyens productifs au service du Parti.
- Le Moyen-Orient continue de se déchirer mais maintenant, Israéliens et Palestiniens possèdent des MET pour faire encore plus de dégâts des deux côtés de la frontière.
- Le Japon a vu une grande partie de sa population se réfugier à San Francisco après que Tokyo fût radié de la carte par les éléments déchaînés. Un pays de plus qui doit se reconstruire.
- L'Océanie est elle depuis peu connectée au royaume des rêves. Mais l'apparition de dinosaures vient modifier l'Australie de manière spectaculaire.

People (13 pages)
Ce chapitre donne le profil technique de différents individus qui pourraient croiser la route des PJ au cours de leurs aventures. Cela inclue également seize super-héros.

First adventure (9 pages)
"If I should die before I wake" est un scénario d'introduction qui pousse les PJ à enquêter sur la mort et la mutilation de plusieurs SDF dans un quartier de la ville. Bien évidemment, cela cache un plan machiavélique et des adversaires déterminés.

Afterworld (4 pages)
Ce chapitre est constitué du témoignage des différents auteurs de Nemesis à propos du jeu. Il est complété par une liste d'oeuvres ayant rapport avec l'ambiance et les thèmes du jeu.

L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Bon, du point de vue technique, l'ouvrage remplie bien son travail : le système tourne bien, couvre tous les pouvoirs classiques du genre et propose des règles bien écrites. Les différents templates sont bien foutus et proposent une création de personnage très agréable à utiliser.

Là où je suis moins emballé, c'est sur le background. La naine noire Nemesis est une explication très bancale car on ne trouve aucune raison à son existence, pas plus que d'explication. De plus, si la naissance des MET est acceptable, la découverte soudaine des êtres magiques est elle bien moins crédible. Quand on lit le background et la magie, on a l'impression de lire une pâle copie de Shadowrun. Le nouveau Reich de 1000 ans en Allemagne est même très limite...

Ce qui me gène le plus c'est qu'une fois de plus, l'apparition de Super-Héros sur Terre n'apporte pas de réellement changement sociaux (en dehors du chaos et de la guerre) et qu'on se retrouve à incarner un mec en collant qui essaye de réinstaller un semblant d'ordre sur une planète Terre qui est parie gravement en vrille.

Bref, des MET, pourquoi pas, mais des mages, des vampires et de Fées, c'est beaucoup trop. Il faudrait un vrai descriptif du monde pour commencer à jouer correctement. Surtout que rien n'est dit sur les méchants, du coup on se demande bien comment occuper ses PJ...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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