Document de 390 pages au format 11 x 17,5 cm.
Cette nouvelle édition de NanoChrome reprend règles et contexte de la première édition, augmentée, et améliorée par les retours faits à l'auteur. La police d'écriture est aussi plus grande.
Suite au sommaire et aux crédits, le livre débute en citant des inspirations diverses et des playlists. S'ensuivent deux pages rappelant ce qu'il faut pour jouer et ce qu'est le jeu de rôle.
Chroniques chromées (48 pages) commence par présenter le genre Cyberpunk en général, ses différents aspects et ce qu'on peut en faire en jeu (polar hard-boiled, action paramilitaire, etc...). Les bases de l'univers de NanoChrome sont ensuite exposées : la matrice akashique et la neurotronique, la structure de la cité, les orbitaux, ce que vont jouer les joueurs. Puis, une fois intégrées ces données, les joueurs et le meneur créent le monde de jeu dans lequel vont évoluer les personnages.
Près des troiscinquièmes de ce chapitre sont des listes destinées à donner de la matière au monde. Une liste de nouvelles technologies propres au monde de NanoChrome précède la description du Blitzball, un sport croisant réalité virtuelle et physique, où les votes du public donnent des bonus aux athlètes. Des listes d'inspirations cloturent le chapitre : organisations (officielles, mafieuses, politiques, etc...), marques et produits divers, villes et lieux majeurs à tirer au hasard, lieux à croiser dans la rue.
Dans Le personnage (52 pages), le joueur choisit l'affiliation (/C, corporatiste, ganger ou indépendant) de son alter ego, qui permet ainsi l'utilisation des points de connexion pour ces personnages, et son occupation (câblé, codeur, intermédiaire ou sabreur), qui lui donne deux capacités. Il attribue ensuite les valeurs à ses caractéristiques. Les relations, classées selon trois niveaux (contact, ami et intime) sont ensuite choisies, de même que l'équipement et les augmentations cybernétiques. Pour ces deux derniers points, il est possible de sacrifier compétence ou capacités pour en obtenir davantage. Enfin, les points de vie, de connexion, de chance et la défense finalisent le personnage, avant les règles concernant l'expérience et des questions que peuvent se poser les joueurs entre eux lors de la création de personnage.
Les règles du jeu (26 pages) présente les règles de base, y compris celles des points de chance obtenus lors des échecs ou réussites ne comptant respectivement que des 1 ou des 6 sur les dés lancés. Celles concernant la coopération et les sauvegardes ainsi que le combat sont également fournies, ce dernier pouvant inclure des manoeuvres et utiliser des prouesses. Des conseils portant sur les différents points sont présents.
La matrice (20 pages) explique que chaque personnage de NanoChrome porte un Nexus pouvant le relier à la matrice et lui permettre de la pirater. Les personnages possèdent des points de connexion qui leur permettent d'agir dans la matrice. Pour attaquer un système, le personnage doit passer le pare-feu, éviter les alarmes et éventuellement combattre des programmes de contre-intrusion. Les 5 niveaux de programmation utilisables dans la matrice, accompagnés de leurs effets spécifiques, sont décrits. Ils sont utilisables en dépensant autant de points de connexion que leur niveau et permettent d'obtenir des effets allant de la géolocalisation ou de la modification de la réalité augmentée en passant par le contrôle de réseaux ou l'installation de vers dans des systèmes. Les esprits akashiques, qui veillent et aident les personnages depuis la matrice, sont développés et répartis en dix types ayant chacun ses avantages et inconvénients propres.
Les relations (12 pages) présentent les mécanismes régissant ces connaissances des PJ. Ce chapitre inclut églement une réflexion autour de la façon de mener une conversation, une relation directement en jeu.
Le chapitre Les véhicules (8 pages) est consacré à tous les types de véhicule qui peuvent être utilisés dans NanoChrome. Chaque véhicule peut être défini par sa fonction: utilitaire de transport (utilité, vitesse), plate-forme (transport de matériel notamment), cible et abri (blindage, réduction des dégâts pour les passagers, calibres à utiliser pour le traverser). Les règles appellent au bon sens du meneur pour gérer cet aspect du jeu et fournissent quelques informations sur le pilotage ou encore sur le fait de se câbler à un véhicule.
Bienvenue à Chrome City (102 pages) commence par exposer plusieurs orientations possibles pour des parties de NanoChrome.
La création de L'Autre, l'organisation qui s'opposera aux personnages des joueurs plus ou moins frontalement est développée, avant que ne soit abordés les cycles. Pendant un cycle, les factions ne "bougent pas", sitôt que les joueurs déclarent un cycle fini, les factions poursuivent leurs objectifs, vivent leurs vies. Des propositions d'axes de campagne en tant que Techmercs, Corporates ou Panopticoms sont données, de même que des clés pour diriger des enquêtes, la façon de monter des plans et de s'introduire dans des lieux divers
Le chapitre se poursuit avec des listes d'événements et rumeurs, de Flashs-Info et de galères pour faire vivre le monde autour des personnages. Des petits boulots pour gagner des ¥ et des moyens d'aider les relations des personnages sont aussi fournis pour donner corps aux personnages. Les Corporations et les gangs sont également développés avec des conseils et listes pour donner vie à ces entités auxquelles seront confrontés les personnages. La justice et les forces de police en tout genre sont pour finir décrits.
Les aventures (18 pages) permet de créer des aventures, des missions dans lesquelles lancer les personnages des joueurs, avec des conseils pour improviser sur la matière créée coopérativement avec les joueurs. Tout commence par une introduction, un ordre de mission, le lieu principal de l’aventure et l'adversaire majeur des personnages, chacun ayant une liste propre. Des complications sous forme de listes et de questions sont ensuite amenées. Des objectifs intermédiaires qui servent d'étapes à l'aventure sont également proposés, avant d'expliquer comment conclure une aventure.
Peupler Chrome City (8 pages) invite à ne pas doser la difficulté des aventures en fonction des personnages, afin d'assurer la cohérence du monde. Puis il contient une liste d'archétypes à utiliser selon les besoin de la narration. Ils sont obtenus en mélangeant un des cinq types de personnages que l'on peut rencontrer (classés métaphoriquement en zombie, squelette, goule, vampire, liche selon qu'ils sont meneurs ou menés, vivant pleinement leurs vies ou les subissant, etc...), leur profil parmi six (de demi-sel à "on dit monsieur") et un pack d'équipement parmi douze qui permet de typer le personnage rencontré. Des listes comprennent le matériel possédé par les archétypes, la cybernétique qu'ils se sont implantée, leurs modificateurs aux caractéristiques, et leurs caractéristiques.
Dragon de Chrome (36 pages) propose aux tables de jeux d'ajouter de la magie et de la fantasy dans leur univers cyberpunk. Le postulat de départ est qu'à force d'expériences diverses, l'univers de jeu est entré en contact avec une nouvelle dimension, l'Aether. Depuis, la magie existe, des êtres fantastiques sont apparus (gnomes, ogres, sidhes, trolls, gobelins, mandragores, ulfursnains et gobelins), de même que les terribles dragons, rares mais puissants.
Pour jouer dans ce contexte, les joueurs choisissent normalement leur affiliation.Ensuite, ils peuvent choisir un des neuf nouveaux peuples (ce qui donne des bonus à la création). En plus des occupations de bases, trois nouvelles apparaissent avec chacune deux capacités: Alchimiste (qui crée des drogues qui le rendent plus puissant), hermétiste (qui considère la magie comme une science parmi d'autres) et orphistes (qui cherche à fusionner toutes les dimensions en une).
Il est possible de lancer un sort en dépensant autant de points de magie, que chaque personnage possède en nombre égal à sa constitution, que le niveau du sort, allant de 1 à 5. Il existe cinq sorts de chaque niveau. Il est également possible d'invoquer des esprit, qu'il faudra ensuite contrôler. Les pouvoirs qu'ils peuvent octroyer sont listés.
Catalogues (42 pages) est constitué de listes de matériels et de services. Y sont abordés la cybernétique (neuronique, nanogénétique, panoptique, prosthétique, de renforcements), l'armement (armes à feu, munitions, armes de corps à corps, protections), les véhicules (les combinaisons personnelles assistées, les véhicules civils, les drones), les accélérateurs (les drogues de combat tombées dans le domaine public).
L'ouvrage se termine par une Table des matières (6 pages), un index des Tables et tableaux (2 pages), 3 pages de portraits de figurants (24 personnages) qui pourront être utilisés en tant que relations, adversaires ou autres célébrités et la fiche de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2015. Dernière mise à jour le 31 août 2019.
Grand fan de l'univers de Shadowrun, j'ai toujours été rebuté par la complexité des règles. Pareil pour Cyberpunk. Pour moi le principal est l'histoire que l'on raconte, à laquelle doivent se soumettre les règles.
Et ben voilà. Nanochrome² c'est un système léger, qui permet quand même une grande diversité de création de personnages et d'adversités, et qui arrive à émuler la Matrice/l'Akasha, le tout-cybernétique et tout le reste qu'on voudrait fourrer dans un univers cyberpunk avec facilité. Et par-dessus ça on rajoute de petites pépites pour gérer les "emmerdements" (parce que que seraient de bons héros dystopiques sans emmerdements à leurs basques ?) ou autres adaptations pour jouer avec des elfes, de la magie, etc...
Donc à lire, surtout si comme moi vous adorez le cyberpunk mais que vous ne voulez pas être étouffés par trop de règles.
Critique écrite en avril 2019.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.