Document de 112 pages, au format 11 x 17.5 cm
Après la page de garde, NanoChrome rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héros de ce jeu, le personnage (16 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (8 pages) est consacré aux règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la matrice est expliqué sur un paragraphe précédant 5 pages de listes de programmes, par niveau.
Le troisième chapitre (17 pages) est intitulé "chroniques chromées". Il débute par une présentation d'une page du genre cyberpunk et de son contexte historique. Puis une autre page développe quelques ambiances et styles liés au cyberpunk. Même si le jeu ne présente pas d'univers à proprement parler, trois éléments incontournables du cyberpunk, la matrice, la structure de la cité et les orbitaux sont abordées en 3 pages. Puis le chapitre se termine par 12 pages de tables et listes proposant des environnements, des technologies, des organisations ou encore des marques ou des lieux permettant au meneurs de jeux de lancer des aventures rapidement.
Le quatrième chapitre (14 pages) donne des possibilités pour jouer en campagne ou sur le pouce selon plusieurs directions : jouer des Techmercs (une page), des Corporates (une page) ou des Panopticom (des "journalistes pirates") (7 pages). L'un des points principaux concerne la création de l'Autre (4 pages), l'organisation qui s'opposera aux personnages de joueurs plus ou moins frontalement.
Le cinquième chapitre est un générateur d'aventures sur 11 pages. Une aventure est toujours composée d'une introduction (comment l'histoire commence), un ordre de mission, des lieux différents et d'un principal adversaire. Ces aspects et les tables aléatoires correspondantes sont abordés sur 4 tables, puis viennent les complications. Celles-ci consistent à répondre à des questions du type : Qu'est-ce qui peut se passer mal ? Est-ce que les aventuriers ont une raison d'abandonner ? Enfin, une table donne des exemples d'étapes à insérer dans l'aventure avant d'arriver à la conclusion de la mission.
Le sixième chapitre, créer du jeu (10 pages) est une prolongation du précédent, il donne les outils pour ajouter du jeu lors des temps morts, ou des moments plus calmes au travers de listes (6 pages). Puis des règles destinées à simplifier les temps où les joueurs montent des plans et cherchent à s'introduire quelque part sont abordées en 4 pages.
Le septième chapitre, peupler Chrome City est dédié, en 5 pages, aux règles de création des personnages non joueurs visibles dans dans NanoChrome au travers d'archétypes et de profils. Contrairement à Dragon de Poche, les personnages n'ont pas de pouvoirs, mais des packs (pools d'équipement) qui permettent de les typer.
L'ouvrage se termine par 21 pages de catalogues qui touchent à tous les domaines du Cyberpunk. Augmentations cybernétiques, armement, véhicules et accélarateurs. L'auteur précise que ces catalogues ne sont pas nécessaires pour des parties sur le pouce.
L'ouvrage se termine sur la licence OGL en anglais (2 pages), une table des matières (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un rappel des règles (1 page) et une page de suivi de reportage Panopticom.
Cette fiche a été rédigée le 3 février 2014. Dernière mise à jour le 31 août 2019.
Succès critique.
Vous cherchez une alternative à Cyberpunk 2020, c'est-à-dire au bon vieux cyberpunk, mais avec quelques particularités ? Ne cherchez pas plus loin.
Hier un copain me disait, en lisant ce livre "tu sais, aujourd'hui je vois de moins en moins l'intérêt d'avoir des jeux de rôle plus longs que celui-ci". Au-delà de la grosseur du livre, je crois que Nanochrome atteint quelque chose d'impressionnant.
Recevoir ce petit livret d'une centaine de pages très denses et comprendre à quel point ses règles et ses conseils sont tous utiles en jeu, de la première à la dernière page, comprendre qu'on ne va pas vous blablater sur des conseils à la con mais au contraire vous livrer des tonnes de tables d'idées, de méthodes précises pour créer des aventures cyberpunk sur le pouce...
Il enterre tous les systèmes de règles futuristes. Nanochrome décortique le genre et le retranscrit dans une série de règles simples et bien vues. On a un univers et une ambiance qui se dessinent à travers les nombreux noms de corporations, gangs, à travers le descritpif de cette merveilleuse idée qu'est la matrice akashique. Les illustrations stylisées, ambiance japonaise étrange, complètent le tableau.
Créer un personnage est très facile, les règles sont dérivées de D&D 3 avec quelques touches de D&D 4 mais complètement réécrites et simplifiées (elles tournent avec 3d6). C'est un immense bonheur de voir les hackers utiliser des programmes comme des pouvoirs (c'est très ergonomique en jeu), et les points de connexion permettent de justifier un peu tout au niveau actions héroïques, relances de dés, ajout d'éléments narratifs, etc. Attention, il n'est pas si simple qu'il n'y paraît. Justement, il y a assez de diversité et d'options pour jouer ça en campagne et avoir des subtilités de règles qui rendent toute la saveur de ce système. Ce n'est PAS un système générique, c'est vraiment un corpus de règles taillé et adapté pour le genre futuriste.
J'ai été surpris, malgré la taille réduite, de trouver à la fin plein de listes de matériel et de modifications corporelles dans la plus pure tradition futuriste pour customiser son perso.
Ce bouquin a été écrit par un mec qui sait jouer, et qui sait maîtriser. Et surtout qui parvient à rendre concrète son expérience ludique, à la traduire dans un jeu et lui donner une âme. La possibilité par exemple de faire une campagne "journalistes indépendants contre la corruption" ou encore quelques lignes par ci par là dénotent un certain (et subtil) engagement politique, parfaitement en phase avec le genre cyberpunk.
Plus qu'un jeu, Nanochrome fournit une méthodologie complète de création de cité futuriste et de scénarios, et les outils pour ce faire. Il y a tellement de trucs dans ce petit livre... On peut l'avoir en PDF mais je conseille vivement le format papier, de bonne qualité pour de l'impression à la demande. Je n'aime pas trop la couverture de la version classique, le vert est bizarre, je conseille plutôt la version en couverture bleue/noire, très classe. Vous posez ça sur la table, vos 3d6, et vous vous la pétez grave. Dites "Moi, j'ai tout mon jeu et toute ma campagne là-dedans" en montrant ce minuscule livre classieux. Effet garanti... Je peux comparer ça à un processeur d'ordinateur : petit mais puissant !
Conclusion
Plus qu'un simple livre de base, Nanochrome impressionne par la qualité de son écriture, l'intelligence de son design, autant sur le fond que sur la forme, et c'est une vraie claque. Jeu de l'année français, point.
Critique écrite en mars 2014.
Une vraie réussite !
Nanochrome est le petit frère de Dragon de Poche. Il est un peu plus volumineux que son grand frère mais vous avez une vraie boite à outils pour faire jouer du cyberpunk, qui tient (véritablement) dans la poche.
- un système qui fait le job
- des illustrations très sympas un peu partout
- bien écrit et bien maquetté
- des tables pour générer des aventures (situations, complications, étapes etc.) pleines à craquer.
Et quelques ajouts très appréciables pour fixer un cadre léger mais dynamique : les organisations, la matrice, les marques, les lieux mais aussi les règles de matrice, l'armement, les véhicules et les cyber... Bref, tout ce qu'il faut, rien ne semble avoir été oublié.
Au final, il n'était sans doute pas facile de faire aussi bien que le Dragon de Poche, c'est fait et ce second "jdr de poche" surpasse même son aîné. Une vraie réussite pour un concept vraiment sympa !
Et au prix qu'il coûte, ce serait dommage de s'en passer !
Critique écrite en mars 2014.
Ma Nanocritique pour ce jdr petit mais costaud:
Ce que j'ai aimé (beaucoup):
+ Le format: 110 pages format petit roman de poche, très agréable à feuilleter et à manipuler.
+ La clarté de l'ensemble et le côté "pas de fioriture", on rentre tout de suite dans le vif du sujet: qui jouer ? où ? comment ? tout est expliqué pour démarrer immédiatement.
+ Enfin un système pour gérer la Matrice simple et bien vu.
+ Une cyberware crédible et remise au goût du jour (prenant en compte l'explosion des réseaux sociaux et les nouveautés technologiques d'aujourd'hui...)
+ Le système des NuYens.
Ce que je regrette (un peu):
- Un bug dans les seuils de difficultés, trop hauts et sévères. Il faudra les revoir à la baisse pour que les personnages agissent en héros.
- les dénomination des compétences ("bidouiller un machin électrique"...) et les termes TechMercs (pour shadowrunner), et Monsieur LeMiché (pour Mr Johnson) mais là c'est une affaire de goût !
En conclusion, un très bon jdr cyberpunk facile à prendre en main qui permet enfin de lancer des scénarios futuristes sans lire 200 pages de règles fastidieuses. Je recommande chaudement.
Critique écrite en mars 2014.
Une petite merveille d'ergonomie ! L'oeuf de Christophe Colomb ! Un jeu simple (sans être simpliste) pour un prix aussi démocratique ? C'est possible et John Grümph l'a fait !
Après un Dragon de Poche déjà très réussi et que j'ai eu l'occasion de tester récemment (et avec quel succès !), voici nanoChrome, tout aussi réussi. La grande différence entre les deux jeux tient au fait que, dans le second, JG a eut l'intelligence de proposer un véritable cadre de jeu, certes très synthétique, avec ses corporations orbitales, sa matrice et sa description de la ville-type.
Je n'ai plus été aussi enthousiaste pour un jeu cyber depuis longtemps ! Je dois ajouter que j'ai testé le jeu à plusieurs reprises et qu'il fonctionne magnifiquement bien. Ce jeu a été testé et re-testé et ça se voit.
Du travail bien pensé et qui permet aux meneurs de plaquer l'univers qu'ils souhaitent sur ce canevas. Rien ne vous empêche, en effet, de jouer à Shadowrun (travail d'adaptation qui est en cours sur le Sden) ou de vous faire un délire type Section 9 de GitS ou encore, tout simplement, d'utiliser certains éléments de Cyber Age...
Les seuls (petits) points négatifs se trouvent dans les détails : un manque d'explications sur les /C : jouer un puriste ou un borg revient exactement au même, ce qui est dommage. Il aurait fallu un petit moyen technique de différencier (donc de nuancer) les différents types de contre-cultures. A mettre aussi à l'actif des points négatis, certaines augmentations cybernétiques n'ont aucun impact technique (quels sont les effets en termes de jeux d'un implant infrarouge ou d'un amplificateur de lumière ?).
Mais je pinaille : ce jeu a un immense mérite (en plus de son extrême jouabilité et du plaisir de pouvoir adapter ses anciens persos de l'âge d'or de Cyberpunk) : celui de pouvoir jouer rapidement tout en permettant au meneur d'approfondir son univers et son cadre petit à petit.
Pour toutes ses qualités, je mets une note de 5 amplement méritée !
Critique écrite en mars 2014.
Quand j'ai commencé le jdr, enfant, je voulais des règles. C'était la porte d'entrée pour jouer à ce type de jeu, du moins c'est comme ça que je le voyais. Habitués aux jeux de plateau, ils me fallaient une notice, un mode d'emploi. Puis ado, il m'a fallu du background, de l'univers. Quelque chose pour nourrir mes descriptions et savoir à quoi on jouait, dans quelle ambiance. Puisque bon les règles c'était accessoire (en tout cas dans ma tête, à l'époque). Et puis jeune adulte en reprenant la pratique, je me disais il me faut du scénario : après tout le jdr c'est pas de la littérature faut que je sache quoi faire jouer ! Bon c'est toujours chiant de devoir préparer un scénar pendant une demi-journée mais au moins mes joueurs vont bien s'amuser !
Ben maintenant je veux des jeux comme Nanochrome : pas beaucoup à lire, et beaucoup à jouer. Après Oltréé qui m'a stupéfait parce que me libérant de pas mal de carcan (en dédramatisant l'impro et en donnant pas mal de clés pour une sorte de création partagée) Nanochrome m'a achevé :
*C'est une notice pour jouer, les règles sont très simples, plutôt orientées aventure, et permettent de se lancer dans la création de persos et une première partie assez rapidement. On reste dans quelque chose de très familier à pas mal de rôlistes et la prise en main se fait donc rapidement. C'est aussi un mode d'emploi parce qu'il y a tout en terme de conseils et de tables pour lancer une partie rapidement. Sans blabla inutile.
*L'univers est en filigrane dans le bouquin. L'auteur présente le genre cyberpunk dans ces grandes lignes pour qu'on sache où on met les pieds puis présente trois aspects qui permettront à tout le monde de tisser un bout d'univers à partir de cette base (Matrice/Structure urbaine/Corpos orbitales). Si l'univers se dessine au fil des pages et des différentes tables, la véritable toile de fond émergera d'elle-même avec l'apport des joueurs (meneur compris) et l'avancement des parties.
*Le scénario est désacralisé. Les conseils présents permettent de jouer rapidement ou en campagne, avec trois approches de partie différentes. Encore une fois pas de blabla inutile mais des conseils, des tables et des idées à la pelle qui cadrent et donc permettent la libération de l'imagination. Les passages sur l'Autre, la base du scénario avec quelques jets aléatoires (accroches et compagnie) et les étapes/objectifs intermédiaires sont des modèles du genre.
Ce jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde. Il a de forts parti pris (notamment sur l'impro) et peut laisser de marbre des lecteurs de jdr habitués à une forme plus classique. Quelqu'un qui n'a jamais joué au jdr aura sans doute un peu de mal pour savoir par quel bout prendre Nanochrome, mais aidé par un rôliste, il pourra y trouver un super outil d'initiation.
Ce jeu est vraiment ce dont j'ai envie/besoin en ce moment en jdr. Pas de la littérature mais du jeu, là, de suite. J'ai lu le livre le lundi, et j'y ai joué le jeudi. Mes joueurs ont pas mal de références cyberpunk sans même le savoir (Total Recall, Blade Runner…) et se sont lancés dans leur première enquête pour Panopticon. Je suis un meneur heureux et j'espère que la collection Chibi aura beaucoup de petits. A titre personnel j'attends le Tentacules de Poche (pour faire de l'Indiana Jones) et le Poirot de Poche (pour faire de l'enquête et du huis-clos).
Critique écrite en mars 2014.
On prend les même et on recommence… Ou presque. Presque, car ce que j’ai aimé dans Dragon de poche n’est pas ce que j’ai le plus apprécié dans nanoChrome. J’ai acheté le pdf de nanoChrome pour avoir des règles pour faire du cyberpunk et je reste plus dubitatif du dK sans dK avec 3d6 pour du cyberpunk. Je dois néanmoins saluer l’effort pour fait sur le matériel.
Ce que j’ai vraiment adoré ce sont les tables. Pas celles pour écrire un scénario qui sont quasiment copié-collées de Dragon de Proche. Non, je me suis pris une claque avec celles décrivant comment faire vivre l’Autre (Corpo, Gang, conspiration…). J’ai adoré la description des différents types de campagne (en particulier celles des panopticons) et les différents styles réunis par le cyberpunk. Pour faire simple, le chapitre visant à donner vie à une campagne et à son jeu me plait énormément.
Dans Dragon de Poche, je n’étais pas fan de l’usage de tables fourre-tout, dans nanoChrome, l’auteur les a remplacées par des petits encadrés visant à développer un monde avec par exemple les balles sans douilles (une vraie trouvaille) ou le sport à la mode… Là encore une vraie réussite.
Critique écrite en avril 2014.
Feu Terry Pratchett déclara un jour : « La science-fiction, c'est de la fantasy avec des boulons ». Et bien si je ne pensais pas qu'un jour quelqu'un prendrait la plaisanterie au sérieux, voilà que la lecture de cet ouvrage m'a furieusement donné envie de paraphraser le trait d'esprit : dans NanoChrome, le cyberpunk c'est du Donjons & Dragons repeint au gris métallisé. Le problème c'est que je n'adhère pas.
Sur le plan technique, on est sur du pur D&D (tendance OSR) : les mêmes bonnes vieilles six caractéristiques, des compétences, une affiliation (race), des capacités (dons), des jets de sauvegardes... et bien sur des sortilèges que l'on appelera ici programmes. Seules originalités, un système de contacts (bienvenu) et un système de risques et prouesses en combat (lourdingue).
Si vous êtes de ceux qui pensent que le système de D&D est l'alpha et l'omega de la mécanique de jeu de rôle, qu'un système n'a pas vocation à stimuler l'imagination mais devrait plutôt se contenter de lister des bonus de +4 pv et autres malus de -1 aux jets de dés, et que toutes les tentatives de faire autre chose ne sont que de vaines masturbations intellectuelles, vous y trouverez vos marques. Par contre si vous estimez que les mécaniques induisent des expériences spécifiques, qu'on ne vit pas une intrigue cyberpunk de la même façon que du dungeon crawling, ou que vous attendez de votre système qu'il stimule votre imagination par des mécaniques évocatrices restituant des problématiques spécifiques plutôt que de simples listes de modificateurs statistiques... vous risquez de rester sur votre faim.
Heureusement, le livret est loin de se résumer à cela, et propose également de quoi construire vos parties. Alors si le système tend simplement à cloner le vénérable ancêtre, peut être trouvera t'on du grain à moudre ici ? Et bien oui, en un sens... à condition d'aimer les tables, toujours dans la bonne vieille tradition D&D. Table d'organisations, de lieux, d'objectifs, de rumeurs : le kit complet pour peindre votre univers au couleurs du cyberpunk. C'est appréciable pour l'ambiance, mais ce n'est que du décor et ce n'est pas ça qui va lancer mes joueurs dans l'intrigue.
Pour cela, on a aussi des tables, celles de construction de scénario. Essayons : (65) l'histoire commence avec une rumeur qui court dans un squat, (44) les PJs reçoivent la mission de pénétrer dans une antizone, (46) pour rejoindre les greniers du bordel de Madames Charles, leur adversaire étant (26) un cadre corporatiste paniqué. Toutefois (41) il faut trouver un moyen de transport spécifique, et (36) un mec étrange va (1) les gêner pour embêter leur commanditaire. Les étapes de l'aventure seront d'abord de (65) séduire/convaincre/amadouer quelqu'un, puis (24) détruire quelque chose. Bon j'arrête là, il y a encore d'autres tables, mais ça n'a déjà strictement aucun sens. Si j'étais déjà sceptique à l'idée qu'on puisse construire une intrigue interessante et adaptée aux problématiques d'un tel univers uniquement à partir de tables, là je n'en ai plus aucun doute.
Finalement, le message de NanoChrome à son lecteur est assez simple. La mécanique ne te machera pas le travail, ne t'évoquera rien, elle te servira juste de système de résolution quand tu en auras besoin - et c'est à toi de savoir quand (le livret ne précise ni quand faire un test, ni ce qu'il se passe quand on réussit ou rate un test). Les tables ne te macheront pas le travail, elles te donneront juste de quoi remplir les vides dans les phrases à trou que tu peux avoir dans ta tête, tu as bien des idées en tête ? L'intrigue, les implications, le suspense, les interactions, bref le jeu de rôle en entier, c'est à toi et ta table de le faire, comme tu sais le faire depuis que tu joues à D&D. En d'autres termes : voilà la peinture pour repeindre ton jeu.
Malheureusement, je m'attendais à un jeu, pas à un pot de peinture.
Critique écrite en juillet 2015.
Pas fini.
Voilà le goût que me laisse cette découverte, le système de règles est trop simple, suffisant pour l'apéro mais pas plus.
Pour les tables... Je n'en suis pas fan d'habitude sans pour autant devenir aveugle quand j'en vois une, j'essaie de comprendre son pourquoi et son comment mais là, la généralisation tue l'ensemble et lui prend le peu de personnalité qu'il pourrait avoir.
Il y a quelques bonnes idées (comme le renvoi d'ascenseur, les news) mais elles sont prises dans une table et fin, terminé, étriqué, sans réel choix qu'un jet de dés...
C'est un superbe catalogue pour qui ne veut ou ne peut se dégager un peu de temps pour plancher sur un scénario, ça on peut lui reconnaître.
Le panopticon est une bonne idée mais ça ne va pas jusqu'au bout à mon sens, le jeux de rôle politique et social ne peut se résumer à une dénonciation systématique de scandales plus nauséeux les uns que les autres, ou est l'action ? la volonté de changement ? Dénoncer n'est pas agir.
On sent cette volonté d'amorcer le mouvement avec ce style de jeu (le plus décrit des 3) mais ça ne va pas jusqu'au bout.
Et pour "l'Autre" : sans commentaire...
En bref : déçu.
Critique écrite en novembre 2015.
Nanochrome c'est une grosse claque. Je précise que j'ai pas mal de parties dans les pattes, aussi bien en tant que MJ qu'en tant que PJ.
Le système est à la base tiré de D&D mais il a été tellement retourné dans tous les sens que la parenté n'est plus si évidente que ça.
Le livre est touffu, dissèque bien les codes du genre, est une mine d'idées et d'inspirations, et propose beaucoup, beaucoup de choses.
Le tour de force de nanoChrome, c'est de bien cerner ce style de jeu, de proposer des règles simples et élégantes, et de permettre ENFIN de faire du cyberpunk sans une usine à gaz ni sombrer dans le bourrinisme primaire.
Je suis en particulier très satisfait des règles pour gérer la matrice : oui, enfin, on peut avoir un hacker à une table cyberpunk jouable.
Bref, un jeu complet et élégant. Le meilleur jeu cyberpunk paru à ce jour en ce qui me concerne. Oui, j'ose le dire, j'ai abandonné mon Shadowrun chéri après l'avoir découvert ! Génial.
Critique écrite en juillet 2017.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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