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Rivages de Korantie

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Références

  • Gamme : Mythras
  • Sous-gamme : Thennla
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : d100.fr
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 238 pages à couverture souple.

Description

La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine.

Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie.

Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques,  avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes.

Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier.

Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées.

Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés).

Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin.

Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre.

Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.

  • Les rues de Thyrte sont parfois agitées par les agissement d’une bande de truands menés par Varoteg, un bandit considéré comme un héros par une partie de la population, Les Vauriens de Varoteg (Varoteg’s Rascals, 14 pages dont 6 pour les fiches des divers PNJ) voit les PJ lancés sur la trace de sa bande (le scénario propose cinq pistes pour les impliquer) dans la région environnant Thyrte.
  • Un des négociants de la ville, Valsus, a attiré l'attention d'un des syndics de la ville qui souhaite vérifier ses activités. Dans l'impossibilité de lancer une enquête officielle, il recrute quelques personnes prêtes à entrer dans La Maison de Valsus (The House of Valsus, 9 pages en VO, 8 en VF, dont 2 pour les fiches des divers PNJ) pour en ramener des informations (le scénario propose d'autres pistes pour amener les PJ à s'y intéresser)..
  • La Fille de Prishad (Prishad’s Daughter, 47 pages en VO, 48 en VF, dont 15 pour les fiches des divers PNJ) voit les PJ embauchés par une jeune femmes qui souhaite venger la mort de son père, un négociant retrouvé assassiné dans la baie devant Thyrte. L'enquête implique la capitaine d'un navire de commerce étranger qui s'est amarré régulièrement à Thyrte. La poursuite de celle-ci amènera les PJ sur une île oubliée depuis longtemps mais pas vraiment déserte.

L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF).

Cette fiche a été rédigée le 29 juillet 2017.  Dernière mise à jour le 2 novembre 2021.

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