Livre broché de 98 pages au format US.
Cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer à Mutazoïds.
Après un bref chapitre d'introduction à l'attention des joueurs, environ la moitié de l'ouvrage est consacrée à la création de personnage. Les règles partent du principe que les joueurs interprèteront des "enforcers", des policiers donc, chargés de faire appliquer les lois de la Seconde République. Néanmoins, des lignes directrices sont fournies au cas improbable où ils souhaiteraient organiser d'autres types de campagnes. Les personnages sont définis par sept caractéristiques ainsi que par des compétences dont le nombre dépend directement de l'âge du personnage
Les mutants, qu'ils soient mutazoids ou "acceptables", doivent ensuite lancer vingt-deux fois 2d6 et comparer les résultats à une table de mutations physiques qui passe en revue toutes les parties du corps, de la tête aux pieds en passant par la couleur et la texture de la peau, avec même des modes de reproduction étranges : certains mutazoids peuvent par exemple être ovipares... La seule différence entre les mutazoids et les "acceptables", c'est que ces derniers ont moins de chance d'être affectés, leur apparence n'étant anormale pour une localisation donnée qu'au-delà de 9, tandis que les mutazoids n'ont besoin que d'un 8 pour compter une difformité.
Les mutants ont également la malchance d'être affectés d'un certain nombre de déficiences tirées au hasard sur une table ad-hoc : acné, folie, dyslexie, hémophilie, rien ne leur est épargné. Heureusement, ils peuvent dépenser quelques points de pouvoir pour se débarrasser définitivement des problèmes qui semblent par trop injouables ; ils doivent cependant conserver une déficience au minimum. Heureusement pour les mutants, ils ont aussi des pouvoirs, qu'ils peuvent choisir parmi une liste assez complète : griffes, vision périphérique, venin, par exemple, ou également précognition, pyrokinésie, etc. Bref, de quoi compenser, un peu, les tares qu'ils ont accumulées par ailleurs...
Après une brève description du système de résolution d'actions vient le chapitre sur le combat, qui occupe 20 pages. Les chances de succès des actions de combat sont notamment influencées par la vitesse de la cible et de l'attaquant, la portée, la taille de la cible, la visibilité, ainsi que par toute une série de manoeuvres spéciales que peuvent entreprendre l'attaquant et la cible. Les dommages sont déterminés en fonction du calibre de l'arme utilisée et du type de munition. Sachant qu'une balle de 9mm fait au minimum 3d6 points de dommages et que les points de vie de base d'un personnage sont au maximum de 12 points, il vaut mieux que les personnages ne jouent pas trop aux héros.
La troisième partie de ce livre de base est consacrée principalement au background, avec un chapitre sur les "enforcers" qui détaille un peu le quotidien de ces flics anti-mutants. Le chapitre fournit notamment les tables des infractions et des crimes ainsi que les punitions et amendes associées et il est aisé de comprendre que, dans la Seconde République, il vaut mieux ne pas être né mutant. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils destinés au meneur de jeu, à une description des institutions de la Seconde République, à quelques PNJ décrits en termes de caractéristiques et d'historique et enfin à un scénario prêt-à-jouer de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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