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Livre à couverture rigide de 264 pages en couleurs.
Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation.
Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page.
Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire.
Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout).
Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page).
Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages).
Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages)
Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages).
Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types.
Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants.
Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons.
Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages).
Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse).
Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
Cette fiche a été rédigée le 1 février 2026. Dernière mise à jour le 8 février 2026.
Elysium est le 4ème ouvrage de la gamme Mutant Year Zero. Cette fois, on s’intéresse aux humains qui se sont enterrés dans une enclave, Elysium I. Comme celle-ci est liée au Titan Elysium (l’entité mère) qui sont aussi les créateurs de Genlab Alpha, la campagne tisse quelques liens avec les événements de Genlab Alpha (mais ce n’est rien de majeur toutefois).
Ma première impression avec cet ouvrage n’a pas été bonne.
Déjà, on est là pour jouer des agents qui sont plutôt du côté des méchants. Ensuite, on est là pour se tirer dans les pattes entre joueurs.
Dès l’attaque des règles, on se rend compte que le setting lorgne sur le genre Cyberpunk (avec des implants cybernétiques par exemple).
J’ai toujours pensé que le Year Zero Engine épousait parfaitement le style post-apo de MYZ. Sauf que ça me semble moins adapté au style Cyberpunk. Certes, le système fonctionne toujours, mais il est bien moins immersif. La détérioration de votre fusil d’assaut flambant neuf, le fait que ce fusil fasse à peine plus de dégâts qu’une batte cloutée ou les gilets en kevlar qui ne bloquent que très peu de dégâts, c’est moins cohérent avec le monde dépeint. Pareil pour les implants, finalement assez bofs…
Style Cyberpunk oblige, la capacité « spéciale » des humains, c’est d’avoir des contacts. C’est très mécanisé et on cherche à établir une symétrie avec les pouvoirs des mutants, mais le résultat n’est pas terrible. Par exemple, avec une probabilité de 1 chance sur 36, votre femme (une option parmi les contacts) va vous quitter parce qu’elle a pris la mouche : Vous avez osé lui demander un service ! Mouais…
Quant au personnage que vous jouez, vous jouez un agent au service des 4 familles régnantes qui exploitent les masses pour leur bénéfice personnel. L’agent spécial corporatiste bien salopard en somme.
J’étais vraiment froid à ce moment de la lecture. Mais j’ai changé d’avis à la lecture de l’univers et du méta-système proposé par Elysium.
Bien que le jeu lorgne fortement du côté du Cyberpunk, le cœur de la proposition n’est ni Shadowrun, ni Cyberpunk. Chaque joueur doit s’affilier à l’une des 4 Familles dirigeantes. S’il n’y a pas 4 PJs, il faudra adapter. Il y a un méta-jeu où chaque joueur choisit secrètement le coup fourré de sa Famille dans le but de damer le pion aux autres. Puis, chaque joueur vote pour la mission parmi les 4 missions qu’il souhaite résoudre. Donc l’un des joueurs appartiendra à la Famille instigatrice de la situation. Il peut donc essayer de saboter la mission.
Si les PJs ne résolvent pas la situation, la Famille instigatrice est avantagée. Mais l’enclave en elle-même en pâtit. On se retrouve avec une thématique très actuelle : le sabotage de l’avenir par des puissants pour un profit immédiat.
D’habitude, je n’aime pas le concept de traître. Mais ici, tous les joueurs sont des traîtres potentiels par la méta-jeu. Et il y a un vote en fin de partie pour savoir si quelqu’un a identifié le traître. S’il s’est fait prendre, c’est le blâme. Cette phase de méta-jeu permet de désamorcer les crises « in game ».
Malheureusement, comme souvent dans la gamme MYZ, la réflexion autour du sujet est light. L’auteur ne vous donnera aucun conseil, n’apportera aucune idée sur comment gérer les actions potentielles du traître. Ce qui est toujours délicat, parce que de trop nombreux apartés ralentissent le jeu. En tant que vieux de la vieille, j’ai mes idées mais je pense que l’auteur aurait pu écrire un chapitre sur le sujet. C’est un peu fainéant ici.
Les actions sont au nombre de 11, ce qui fait 11 scénarios courts à jouer, plus les 3 événements clés. Soit une campagne de 14 séances minimum. C’est un bon volume de jeu.
Au final, cette optique de sabotage lent et certain de l’enclave, avec une possible rédemption en fin de campagne, m’a tout à fait réconcilié avec la proposition d’Elysium. Ce jeu ne fera pas doublon avec mes jeux de Cyberpunk et méritera d’être joué dans le cadre de l’univers étendu de MYZ.
4/5 (alors que je n’y croyais pas)
Critique écrite en février 2026.
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