The Mutant Epoch - Tabletop Adventure Role-Playing Game - Hub Rules. Livre de 248 pages à couverture souple.
Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant.
Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :
Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :
Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc.
Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution.
Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50).
Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants.
Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies.
Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences.
Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules...
L’ouvrage se termine par des aides de jeu :
Cette fiche a été rédigée le 20 juillet 2012. Dernière mise à jour le 21 juillet 2012.
Des jeux post-apo, y'en avait pas beaucoup en circulation, et lorsque je suis tombé sur celui-ci, ça été quand même un joli coup de coeur.
C'est du gonzo post-apo, donc proche de Gamma World et ses mutants délirants plutôt que d'un Fallout.
Alors pourquoi pas 5 ? Parce que je lui trouve certains défauts importants :
Premièrement, absence totale d'univers. Il faut attendre pour cela les scénarios et le background qui arrive dans des suppléments. Pour certains, ça posera pas de problème, mais pour moi ça en pose, j'aime bien qu'il y ai une base de départ pour ce faire une idée.
Ensuite, pas de scénario non plus.
Le système est sympathique mais emploie tout de même quelques gros chiffres et à mon avis pas mal de trucs inutiles, mais c'est old-school donc je comprends. Il faudra dégraisser pour que ça passe tranquille ; dans un autre genre, le système de Stars WIthout Number et de son spin-off post apo sont vachement plus légers et pratiques par exemple.
Cependant, il est assez exhaustif dans son approche et il offre des tas de possibilités de création de perso ainsi que de règles et de tables aléatoires.
Il faut aimer l'old-school car vous allez vous plonger dans des centaines d'illustrations grisâtres et au look "années 70-80 rock'n roll" - en effet, l'auteur a tout écrit et aussi tout dessiné dans ce jeu, et du coup ça donne un vrai bon feeling.
Y'en a partout, et ça c'est génial, y'a une vraie identité qui se dégage du jeu. Les nombreuses tables aléatoires pour tout et n'importe quoi vous ravieront si vous aimez faire du sandbox (en gros, vous dessinez une carte, et vous dites à vos joueurs : vous êtes ici, allez où vous voulez, je vais m'adapter!).
Un autre avantage est le suivi du jeu : vous bénéficiez d'une zone spéciale sur le site officiel, réservé aux acheteurs, et y'a pas mal de matériel bonus (gros extraits de suppléments, fiches, monstres, cartes, dessins, etc).
Plusieurs suppléments et scénarios bien remplis sont parus également.
Un jeu très pétillant, pas prétentieux, un bon jeu quoi, sans être un chef d'oeuvre.
Critique écrite en avril 2013.
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