Livre de 128 pages à couverture souple.
Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant.
Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition.
L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ.
Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère.
Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
Cette fiche a été rédigée le 21 avril 2013. Dernière mise à jour le 10 décembre 2013.
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