Livre de 92 pages en couleurs au format US Half Letter (14 x 21,6 cm).
Cet ouvrage est la première version du jeu indie Mortal Coil. Après une présentation générale, des remerciements et une liste d'inspirations, le premier chapitre expose les grandes lignes du jeu : rôle du MJ, principes de partage de la narration, utilisation des jetons servant pour les points d'action.
Le deuxième chapitre est consacré à la mise en place du cadre de jeu. Cela se fait de manière collégiale entre tous les participants. Le ton, le cadre et les éléments fantastiques sont définis. Un niveau de magie est fixé (discrète, connue seulement de quelques élus, omniprésente, etc.), ainsi que la situation initiale du jeu et les forces qui s'opposent aux personnages. Les éléments fantastiques sont simplement évoqués. Par exemple, les joueurs se mettent d'accord sur l'existence secrète de magiciens et d'une école qui les forme, mais sans décrire les pouvoirs de ces magiciens.
Le troisième chapitre s'attache aux personnages. Ils sont décrits par leurs passions, des facultés (les caractéristiques) et des aptitudes (les compétences). Les passions et les aptitudes sont ouvertes et choisies librement. À cela s'ajoutent quatre réserves : pouvoir, action, magie et passion. Un bref passage définit les personnages non-joueurs.
Le chapitre quatre est dédié à l'utilisation des points de la réserve de magie. Ceux-ci servent à activer les pouvoirs magiques, à créer des objets magiques, ou à ajouter des détails sur les effets magiques persistants dans l'univers.
Le chapitre suivant est dédié à la résolution des conflits. Ceux-ci ne sont pas résolus action par action, mais d'une manière globale. Chaque personnage impliqué dans le conflit doit miser des points d'action en fonction des moyens qu'il compte mettre en œuvre pour arriver à ses fins. Par exemple, pour convaincre quelqu'un, le joueur ne décrit pas précisément les actions qu'il entreprend, mais la stratégie qu'il emploie. Ainsi, il pourra insister sur sa prestance physique et son aptitude de policier, et non pas sur le fait qu'il tente telle ou telle chose.
Pour chaque action qu'un personnage fait, une qualité est déterminée en faisant la somme du niveau de la faculté et de l'aptitude mises en jeu, plus les points d'action investis. La résolution se fait en comparant les niveaux de qualité des actions en opposition, celui qui obtient la meilleure valeur réussit. Les points d'action misés sont récupérés chaque tour.
La réserve de passion est utilisée pour activer les passions du personnage. Ces points sont perdus à chaque utilisation et regagnés au début de la partie suivante. Un point de passion utilisé permet d'ajouter le niveau d'une passion à l'action en cours.
Le sixième chapitre est consacré à la réserve de pouvoir. Celle-ci sert comme bonus pour les actions et comme points d'expérience. En plus de cela, elle permet aux joueurs de prendre la main sur la narration, soit en ajoutant des détails aux scènes, soit en faisant intervenir des personnages ou encore en proposant directement de nouvelles scènes.
Un index détaillé et une fiche de personnage terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 19 juin 2010. Dernière mise à jour le 6 juillet 2010.
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