Livre de 66 pages à couverture souple.
"The Morrow Project" commence par un petit résumé de l'historique du projet. On apprends ensuite comment la guerre à éclaté, qu'il n'y eu ni vainqueur ni vaincu et surtout, ce qui intéressera les MJs pour le background, quelles sont les villes qui ont été touchées par des ogives nucléaires. Il y a plus de 200 villes, rangées par états, pour lesquelles on a une estimation de leur population et le type d'ogive nucléaire qui l'a touchée (3 à 10 tête, de 200 kilotonnes à 2 mégatonnes) : zone d'effet des bombes selon le type d'ogive, rayon de destruction total, rayon d'irradiation. L'horreur continue avec une explication de l'empoisonnement par les radiations et ses effets, le tout accompagné de tables permettant d'intégrer tout cela au jeu. Un petit chapitre disserte sur les mutations qui pourraient survenir dans un contexte nucléaire de manière à "augmenter les chances de survie".
Le chapitre concernant la création du personnage est rapidement expédié, puisqu'un personnage ne possède pas de compétences mais juste des caractéristiques, un groupe sanguin et des points de sang/structure.
Après quelques lignes sur le repos, la récupération et les stimulants, les auteurs s'attachent à décrire les différentes équipes du Morrow Project. Leur spécialité et leur fonction originelle sont rapidement survolé. Suit une rapide description de l'un de ces fameux "bolthole" où l'équipe est censée s'éveiller.
Les 15 pages qui suivent sont exclusivement consacrées à l'équipement militaire des équipes : armes de poing, automatiques, fusils, explosifs, armes lourdes et même quelques lasers. Il faut préciser que 99% des armes dont dispose le Projet sont des armes conventionelles. Cinq pages de véhicule plus loin se trouvent les tableaux répertoriant les 20 packs de départ disponibles pour les équipes. Ces packs incluent les armes bien évidemment mais aussi l'équipement standard (gourde, uniforme, gamelle, sac de couchage, etc...)
Les pages qui suivent décomposent le système de combat. On y apprend comment toucher une cible, où se produit l'impact et si elle y survivra. Les règles de simulation sur les grenades, explosifs, poisons, électricité et autres sources de dommage terminent le chapitre. Le combat au corps à corps est présenté en deux pages, de même que les effets des explosifs sur les véhicules.
Les 20 dernières pages du livret décrivent le monde post-apocalyptique. Quelques tables de génération aléatoire de météo, de rencontre et de réaction ponctuent les diverses descriptions des groupes de survivants humains et de monstruosités mutantes que peuvent rencontrer les PJs. Le tout se termine par une échelle de conversion (kilomètres en miles, mètres / seconde en pieds par seconde, etc), une fiche de personnage et une bibliographie à forte tendance militaire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Dans les années 80, il n'y avait pas pléthore de jeux réalistes pour simuler des combats modernes avec rapidité et efficacité. Morrow project permettait de satisfaire les frustrations des joueurs fatigués par le son répétitif des épées d'acier sur les casques des gobelins perdus dans le fond des donjons. Bonne alternative... mais peu de place pour le role-playing si on voulait jouer autre chose qu'une mitrailleuse derrière laquelle se cachait un personnage.
L'idée de faire réveiller les joueurs plusieurs centaines années après une catastrophe nucléaire et de les lancer dans la nature pour qu'ils rebatissent le monde avait un côté boyscout aventureux séduisant, surtout que le MJ faisait plus ou moins ce qu'il voulait de ce monde. Le problème, c'est que les personnages ne sont dans Morrow Project qu'une masse de points de chair et de sang (distinction "subtile" entre les deux dans le jeu pour représenter les points de vie) qui ne servent généralement qu'à porter des armes à feu qu'ils s'empresseront d'utiliser pour ramener la civilisation (!) avant d'être ramenés à leur place par des adversaires supérieurs en pouvoir de feu...(tout un programme).
Les combats sont donc extrêmement meurtriers mais réalistes : on peut en fait calculer les dommages en terme de jeu de n'importe quelle arme existante en s'appuyant sur ses données techniques, malheureusement tout cela laisse un goût étrange dans la bouche en fin de jeu... surtout avec quelques années de reculs et quelques guerres au moyen-orient et événements faits par les milices extrêmistes américaines au cours des années 90 dans les régions décrites par les scénarios. Mais bon, la matière est là et un groupe inventif un peu subtil peut rendre un jeu violent plus profond qu'il n'y parait : on reconstruit un monde tout de même, même si c'est à coup de magnum!
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