Livre de 92 pages.
Le livre de base de Mörk Borg s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits. Le premier chapitre, The World (14 pages), décrit très succinctement l'univers de jeu qui se veut sombre, post apocalyptique, médiéval fantastique et métal (le style musical). Les descriptions sont brèves et l'ensemble de l'impression de l'univers et du style de jeu qu'ont voulu donner les auteurs repose sur le choix du vocabulaire, la sélection des images et une grande variation de la typographie.
Le deuxième chapitre Rules (42 pages) pose les règles. Le Calendrier de Nechrubel (2 pages) inaugure ce chapitre en décrivant le temps restant au monde avant sa destruction. Les 10 pages suivantes décrivent les tables aléatoires qui définissent le matériel de départ des PJ et explique comment créer ceux-ci. Sont décrites dans un deuxième temps (11 pages) les règles concernant les affrontements physiques, le repos, le moral des adversaires, l'amélioration des personnages, l'utilisation des Pouvoirs (la magie) et celle des Présages qui permettent aux personnages mieux réussir certains tests (ou de moins échouer).
Enfin, on trouve une série de tables aléatoires optionnelles concernant des particularités des personnages (traits de caractères ou physiques, histoire) sur 7 pages. On termine cette partie par la description (sur 2 pages chacune) de six classes de personnages optionnelles : le "Fanged Deserter" (un combattant), le "Gutterborn Scum" (roublard), le "Esoteric Hermit" (mystique), le "Wretched Royalty" (un noble), le "Heretical Priest" (un prêtre, hérétique) et le "Occult Herbmaster" (un alchimiste)
Le troisième chapitre Creatures présente sur 14 pages un bestiaire de seize monstruosités.
Le quatrième chapitre Rotblack Sludge (17 pages) est un scénario d'introduction et de dungeon-crawling qui finit sur une autre table aléatoire. Les personnages ont le choix (sic) entre être exécutés pour hérésie, ou aller chercher le fils du Shadow King qui a disparu dans The Accursed Den.
L'ouvrage comporte en pages de garde avant des tableaux aléatoires, et en gardes arrières (3 pages) six tables aléatoires pour créer un donjon rapidement, un rappel des règles et un index. (ces pages sont ciomprises dans la pagination).
Cette fiche a été rédigée le 1 décembre 2020. Dernière mise à jour le 23 mars 2022.
Mork Borg c'est d'abord une claque visuelle, qui commence avec la couverture jaune flashy du plus bel effet. Il y a un esprit punk/dark/metal dans ce livre, où chaque double page obéit à une charte graphique différente : polices de caractère, disposition des textes, styles des illustrations, tout change de page en page, ce qui pourrait être dérangeant de prime abord (des polices Arial côtoient des écritures médiévales), mais qui donne une vraie originalité au jeu.
Alors on est fier de son achat, on le feuillette un peu, et surtout on le montre à ses amis en disant "tu vois, le JDR c'est pas que des pavés A4, eux ils ont sû mettre un coup de pied dans la fourmillière", et on se dit qu'on le lira plus tard. Et puis un jour, on le lit vraiment. Et là c'est la catastrophe.
On commence avec la génèse du monde, et on s'aperçoit vite que tout est en carton pâte. L'histoire des deux basilics est peu passionnante, et tout est décrit de façon à faire "daaaark". On a l'impression que les auteurs avaient sous le coude une table d'adjectifs qu'ils ont accolés au hasard aux noms qu'ils trouvaient : "sombre", "morbide", "noir", "déliquescent", "pourri"... Cette impression est d'ailleurs renforcée sur les backgrounds des PJ, où on a plus l'impression qu'on va jouer de la fantasy grandguignolesque que de la dark fantasy.
La création de personnages, parlons-en. Elle est rapide, certes, mais elle est complètement aléatoire. On peut donc se retrouver avec une équipe complètement déséquilibrée ("oui mais c'est ça qui est fun" répondront les défenseurs du jeu... Non ce n'est pas fun de jouer un incapable pendant trois heures). Même le système d'expérience comporte sa dose d'aléatoire et un personnage peut perdre des points de caractéristiques durant cette phase. D'ailleurs le jeu se permet encore et toujours des effets de style comme "Vous pouvez nommer votre personnage si vous le souhaitez, ce n'est pas cela qui va le sauver..." C'est bon on a compris que votre jeu est daaark. Là-dessus, Mork Borg m'a un peu fait l'effet d'un lycéen en période gothique qui cherche à choquer en se dessinant au feutre une croix retournée sur le front. Prends un chocolat chaud, ça va aller.
Si les règles de base sont simples (on lance 1D20, on ajoute sa carac et on doit dépasser une difficulté) on se rend compte que le livre est mal organisé, et qu'il n'est pas très facile de le consulter pour retrouver un détail, une règle ou une table. C'est assez bordélique et il y a paradoxalement beaucoup de vide (des pages entières occupées avec une dizaine de mots par exemple).
Le système de combat est mauvais et n'apporte ni la rapidité ni la létalité qu'on pourrait attendre de ce genre de jeu. La seule bonne idée est que le MJ ne jette pas les dés. Mais ensuite ça se gâte très vite.
D'abord, par fainéantise sans doute, les auteurs ont décidé que les tests de combats (attaque et défense) seront toujours les mêmes : un jet de difficulté 12.
Donc que vous attaquiez un paysan ou un Troll, la difficulté ne bouge pas : ce sera TOUJOURS le même jet pour le toucher.
Et idem pour le test de défense. Esquiver un coup de fourche ou les griffes d'un spectre ce sera encore et toujours un test de difficulté 12.
Aucune explication n'est donnée.
Lorsque vous touchez l'ennemi, s'en suit un test de dégâts, puis un test d'armure de la cible (par exemple un D2 pour l'armure de cuir... C'est fun hein de jeter un D2 !). C'est ensuite à l'ennemi d'attaquer : vous faites un test de défense, etc. C'est long et pas passionnant pour un sou. Si vous pensez que Mork Borg vous fournira du "crunch" avec des options de combat, des coups spéciaux, des différences entre les armes... vous vous mettez le doigt dans l'oeil. Il n'y a rien, à part des doubles pages occupées par des croquis inutiles : un fémur avec "D6" de dégâts écrit en gros par exemple. OK. Merci. Ah oui, le système du bouclier est le plus débile que j'ai jamais lu : le bouclier permet d'ignorer n'importe quelle attaque mais il se brise ensuite. Il aurait été tellement plus simple que l'armure ou le bouclier donnent un bonus au test de Défense... Mais non, ils ont préféré faire un test d'armure et une règle idiote.
Le bestiaire est maigre (une dizaine de créatures) mais fait le job et les illustrations sont jolies. Quant à la magie, elle est très aléatoire et punitive pour le mage, car tout échec peut lui faire très mal.
Evidemment, il y a très peu de sorts, et ils sont complètement déséquilibrés. Vous aurez donc un sort qui touche deux cibles avec 1D6 de dégâts, à côté d'un sort de MORT qui tue des dizaines de personnes en un claquement de doigts. On sent que le jeu n'est pas fait pour les campagnes, mais juste pour des one shots rigolos avec des persos déséquilibrés qui vont mourir d'une façon ou d'une autre.
Le scénario est un donjon à explorer et son atmosphère est tout de même réussie, avec des bonnes trouvailles, et un gros plus pour sa présentation qui donne aux MJ les infos importantes de la pièce en un clin d'oeil.
Malgré ma déception, je ne mets pas 1/5 parce que le visuel est d'une qualité indéniable, que les nombreuses tables aléatoires sont assez inspirantes et que le scénario est intéressant. Mais pour le reste, Mork Borg est en fait tout ce que je n'aime pas dans la vie : du superficiel, de la poudre aux yeux et un effet de mode. Bref, c'est pour moi un jeu qui fera bien dans votre bibliothèque, mais il y a bien plus efficace, ludique, fun, et travaillé dans la catégorie "OSR dark".
Critique écrite en mars 2022.
Critique écrite en avril 2023.
J'ai acheté Mörk Borg comme une curiosité : le livre est magnifique et j'avais juste envie de le feuilleter plus que d'y jouer. D'ailleurs, j'insiste : Mörk Borg est probablement le livre de JdR le plus cool jamais réalisé au niveau esthétisme, mise en page, atmosphère... Tout est FABULEUX.
A tel point que j'ai eu envie de l'essayer, même si je suis aux antipodes de ce style de jeu. Je n'aime pas l'OSR, je n'aime pas l'Heroic Fantasy, et je n'aime pas les règles lourdes habituellement associées à ces jeux... Sauf que Mörk Borg est TOUT sauf lourd. Les règles sont enfantines : avec un D20 il faut faire 12 ou plus pour réussir.
Je caricature à peine. Toutes les règles marchent avec ça. Et pour accélérer les combats, on prend l'habitude de rouler le Dé de dommages en même temps que le jet pour toucher (ou esquiver, dans l'autre sens). Mörk Borg est fluide, furieux, et complètement délirant.
Je pensais m'ennuyer en faisant un dungeon crawler classique... mais non mes joueurs se sont éclatés ! Je les avais prévenus que la Mortalité était élevée, ils ont tous survécu, mais les accidents des dizaines de tables aléatoires fournies dans le jeu sont toujours drôles (et tordus) et maintiennent une forte tension lors des jets de dés.
Malgré le thème on ne peut plus dark (c'est VRAIMENT dark), Mörk Borg trouve le moyen d'être hilarant et d'une fraîcheur incroyable.
J'ai depuis mené plusieurs aventures, et à chaque fois c'était tout aussi cool. Et depuis quelques semaines, mes joueurs et moi-même ont lancé une petite campagne de Pirate Borg (la déclinaison avec des pirates) qui est tout aussi cool. Vraiment, ne ratez pas ce jeu (d'autant plus que le livre de règles est disponible gratuitement mais sans les illustrations sous le nom "Barebones Edition").
Critique écrite en octobre 2023.
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